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『エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー』(ACE COMBAT ZERO THE BELKAN WAR) より『片羽の妖精』ことラリー・フォルクを召喚 注、先人の二人様の文章を勝手に流用させて頂いています。問題がある場合は早急に削除します。 エースコンバット・ゼロの使い魔 一話
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ミサイル 説明 カーソルで方向転換でき、移動が速いがブレーキは利かない。 壁や敵に衝突すると爆発し、その場でミサイルが解除される。 タッチ!カービィではラインで誘導し、移動もそんなに速くはないが、 浮遊をタッチ!カービィでは出来ないのだが、この能力で浮遊する事は出来る(需要などないが。) 能力を持つ敵 ドッコーン エアロスター 出演 星のカービィ鏡の大迷宮 タッチ!カービィ 星のカービィトリプルデラックス(キーホルダー) ←もどる
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PS3「エースコンバット インフィニティ」Mission Notice エースコンバット インフィニティ オープンベータテスト予告まとめ エースコンバット インフィニティ オープンベータテスト予告03 エースコンバット インフィニティ オープンベータテスト予告02 エースコンバット インフィニティ オープンベータテスト予告01 エースコンバット インフィニティ ONLINE CO-OP MISSIONS Project Aces at Operation エースコンバット インフィニティ Teaser 02 エースコンバット インフィニティ Teaser 00 エースコンバット インフィニティ Teaser 01 PS3「ACE COMBAT INFINITY」 Gameplay Stonehenge PS3「ACE COMBAT INFINITY」 Gameplay Great Migration
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エースコンバット エースコンバット 2 エースコンバット 3 エレクトロスフィア エースコンバット 04 シャッタードスカイ エースコンバット 5 ジ・アンサング・ウォー ACE COMBAT Advance エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー エースコンバット X スカイズ・オブ・デセプション エースコンバット 6 解放への戦火 エースコンバット Xi スカイズ・オブ・インカージョン エースコンバット X2 ジョイントアサルト エースコンバット アサルト・ホライゾン ACE COMBAT - ASSAULT HORIZON - 攻略情報まとめwiki エースコンバット アサルト・ホライゾン 攻略 Wiki(ヘイグ) ACE COMBAT ASSAULT HORIZON攻略wikiまとめサイト エースコンバット アサルト・ホライゾン 攻略wiki(日々ゲームでも) ACE COMBAT NORTHERN WINGS エースコンバット 3D クロスランブル エースコンバット3D 攻略まとめwiki エースコンバット インフィニティ - 2018年3月31日にサービス終了。 ACE COMBAT INFINITY - 攻略wiki エースコンバット 3D クロスランブル+ エースコンバット 7 スカイズ・アンノウン ACE COMBAT 7 Skies Unknown - 攻略wiki エースコンバット7 スカイズ・アンノウン 攻略 Wiki エースコンバット7 攻略まとめWiki(電ファミWiki) 【AC7】エースコンバット7 攻略Wiki(ヘイグ) エースコンバット7攻略wiki(Gamerch) 「フライトパーソン・シューティング」 へ戻る 「ゲームソフト攻略サイト まとめwiki」TOP へ戻る
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ACE COMBAT X Skies of Deception 概要 ストーリー 特徴(兼評価点) 痛快なストーリー 据え置き機作品に匹敵するボリューム 豊富な機体数 難易度 サウンド グラフィック・演出 賛否両論点 難易度(賛否) ストーリー(賛否) 問題点 操作性の悪さ 機体関連 チューニングパーツの入手条件 ボイス関連 その他問題点 総評 余談 ACE COMBAT X Skies of Deception 【えーすこんばっとえっくす すかいずおぶでせぷしょん】 ジャンル フライトシューティング 高解像度で見る 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 アクセスゲームズ 発売日 2006年10月26日 定価 5,040円 廉価版 PSP the Best 2007年9月20日/2,800円 判定 良作 エースコンバットシリーズ 概要 エースコンバットシリーズの国内向け第7作。国内向けとしては初の携帯機用タイトルである(*1)。ちなみにサブタイトルの"Skies of Deception"は訳すると「偽りの空」を意味する。 今作も『04』以降のエースコンバット世界観内でのストーリーとなる。 『04』は2004年、『5』は2010年、『ZERO』は1995年、今作は2020年の出来事を描いている(*2)。 また、携帯機作品らしくマルチプレイモードも搭載。4人までの通信対戦が可能となっている。 ストーリー 南オーシア大陸の南端に位置する、南半球の国・オーレリア連邦共和国。寒冷な気候ながら地下資源が豊かなこの国は、戦乱とは無縁の生活を送っていた。だがその平和は、内乱が終結したばかりの隣国・レサス民主共和国の突然の侵攻によって打ち破られる。「長年にわたる、オーレリアによる搾取への報復」という大義名分と、空中要塞グレイプニルの圧倒的な破壊力を持って攻め寄せるレサス軍に、その侵攻を全く予期していなかったオーレリアは、なすすべなく陥落した。…片田舎の、たった一つの基地を除いて。オーレリア南西部に位置するオーブリー基地。その地に所属する航空部隊「グリフィス隊」は、レサスに一矢報いるため大空へと飛び立った。だがそれは、敵との戦力差を見せつけられ、さらなる長い戦いへと踏み込まざるを得なくなる無謀な作戦となる。一方オーレリアの首都グリスウォールでは、戦争取材に訪れていた海外記者が小さな疑問を抱いていた。「この戦争の真の狙いとは…?」思い付きから始めた取材は、やがてレサスの思惑へと近づいていく。 特徴(兼評価点) 痛快なストーリー プレイヤーはオーレリア空軍のパイロット。コールサインは「グリフィス1」。ほとんど制圧されてしまったオーレリアを再び解放するべく、いくつもの超兵器を抱えるレサスとの戦いに挑む。なお、今作の主人公はシナリオの最後までオーレリアの正規軍人である。 後半へ進むにしたがって盛り上がるミッション・シナリオ構成は王道ながらも明快かつ痛快で、高く評価されている。 ミッション中にアドバイスを行うのは、新人通信士の「ユジーン・ソラーノ(*3)」。常に敬語で友軍をサポートしてくれるので、シリーズでは珍しい存在。 グリフィス1のファンだと発言する「ファルコ1(*4)」や、民間人の寄せ集めであるレジスタンス「オーレリア解放同盟」など、ユジーン以外にも印象的な仲間が多い。特に後者は、一部のミッションで思わぬ活躍を見せることで人気。 世界観の設定上か、いわゆる『第6世代』に相当するであろう架空機が実在機と同様に登場する。 超兵器の登場はシリーズの伝統となりつつあるが、時系列的にかなり未来に位置する今作品ではさらに輪をかけた超技術が存在する(*5)。 据え置き機作品に匹敵するボリューム 本作ではルートの選択次第でミッション内容が変化するストラテジックAIシステムを搭載しており、同じエリアのミッションでもいくつものパターンが存在する。 要は一つのエリアマップを複数のミッションで流用しているだけなのだが、下記のように既視感を覚えさせない工夫が施されておりわざわざ「~システム」と銘打っただけのことはある出来となっている。 このシステムの影響で、ミッションの進め方によって難易度も大きく変化する。 また、ミッションに制約が付く場合もある。例えば、あるエリアで敵の特殊部隊を放置したまま進むとプレイヤーが奪還したエリアを逆に奪い返されてしまい、もう一度奪還するまで特殊兵装の弾数が半減してしまう。 このため、エリアが15しかないにもかかわらず、ミッションは全部で30+SPミッションの全31ミッションという据え置き機作品に匹敵するミッション数を誇る。 使い回しのようなものはなく、どのミッションもそれぞれで個性がある。今までにないイレギュラーなミッションも多い。 すべてのミッションをプレイするにはキャンペーンモードを最低3周する必要があるが、特定の順番でクリアしないと出現しないミッションもあるので、周回プレイをしても飽きにくい。 ストーリーの節目となるミッション以外はクリア必須ではないので、自信がないミッションは放置して進むこともできる。後述する一部ミッションは難易度が非常に高いので、初心者はこれらを放置する、もしくは出現させないように動くことも重要になる。 最短ルートでクリアするか、完全制覇を狙うかなどゲーム進行の自由度も比較的高い。1周では最少10ミッション、最大17ミッションとなる。 ミッション中は、HUDの要素として新たにMPG(多目的ゲージ)が追加された。これにより、ミッション中に友軍の被害状況や標的の撃破数など、ミッションの達成条件にかかわる情報を視覚的に確認しやすくなった。 豊富な機体数 使用可能機体は実在機32機、架空機8機の合計40機。『04』では21機、『6』で15機であったことを踏まえると、携帯機としては破格のボリュームである。F-4EやF-22、Su-37といった定番機の他にもYF-23AやX-29Aのような試作機、実験機まで様々な機体が使用可能。 それぞれの機体に3つの特殊兵装と4種類の塗装が用意されており、同じ機体でも性能や見た目が大きく変化する。 塗装の中には『2』のスカーフェイスカラー(XFA-27)、『04』のメビウスカラー(F-22)や黄色中隊カラー(Su-37)など過去作に登場した印象的な配色が用意されており、シリーズファンならニヤリとすること請け合い。 + 使用可能機体一覧。多いので格納 アメリカ機:F-4E(初期機)、A-6E、F-5E、F-16C、A-10A、F-14D、F-15E、F-15S/MTD、X-29A、F/A-18E、F-117A、F-16XL、F-35、YF-23A、F-22、F/B-22 日本機:F-1、F-2A ロシア機:MiG-29A、MiG-21-93、MiG-31、Su-27、Su-37、MiG-1.44、Su-47、S-32 ヨーロッパ機:JA 37、ミラージュ2000D、TND-F、ラファールM、グリペンC、タイフーン 架空機:XFA-24Aアパリス、YR-302フレガータ、XFA-27、XR-45カリバーン、YR-99フォルネウス、X-02ワイバーン、ADF-01ファルケン、フェンリア(ラスボス機) 今作初登場の架空機が豊富な一方で過去に登場した機体も使用可能。『2』からXFA-27、『04』からX-02ワイバーン、『5』からADF-01ファルケンと歴代架空機が一堂に会する。 SPミッションではスカーフェイス仕様のXFA-27とZ.O.E.仕様のファルケンが轡を並べてプレイヤーの前に立ち塞がるといったサービスも。 これまでの作品では架空機は隠し機体として扱われることが多かったが、今作では実在機と同じ扱いになっている。性能もやや抑え気味。 ワイバーン、ファルケン、本作ラスボスのフェンリアは性能が桁外れに高いが、入手タイミングは全て2周目の終盤以降。特にファルケンやフェンリアはSPミッションクリアや難易度ACEクリアと入手条件も相応に厳しい。 架空機はフェンリアを除きパーツ換装によるチューニングが可能。チューニング次第では大化けすることもある。 チューニングは一方通行ではなく、一箇所性能を上げると他の性能が下がることが多い。操作がピーキーになる代わりに機動性能を極限まで高める、スピードを犠牲にして装甲をガチガチに高めるなど、自分にあったチューニングを見つけるのも楽しみの一つ。 また、機体ごとに専用のパーツが用意されている。機体の長所をより強化するものが多いが、XFA-27には『2』の4連装通常ミサイルを再現する「4連ミサイルベイ」が用意されているといったファンサービスも。ちなみにこの4連ミサイルベイ、英語名は「Scarface MBS」である。 架空機8機のうち半数以上に当たる5機がコフィンシステムを搭載しているなど、見方によっては『エースコンバット3 エレクトロスフィア』へのつながりを意識しているともとれる。 難易度 難易度はイージー、ノーマル、ハード、エースの全4段階。 このうちエースはハードでキャンペーンモードをクリア後に選択できるようになる。 PS2三部作では6段階となっており、やり込みに時間がかかったが、4段階に減ったことでやり込みがしやすくなった。本作以降、『6』を除いて4段階が標準となる。 サウンド BGMは全体的にテクノ調。また、メインテーマの変奏曲が多用されている(この手法は『04』の頃から存在する)。本作のBGMには曲名が設定されていないので、以下で記述するものは仮称である(使用されているミッション名からファンの間で定着している模様)。 メインテーマはPVにも使用された「Prelude」。静かなイントロから盛り上がっていくのが特徴。 一番人気の「Alect Squadron」はメインテーマのアレンジであるロック調BGM。夕方の大海原での戦闘と言うこともあり、『2』の「Fire Youngman」を彷彿とさせる。 最終ミッション「End of Deception」のBGMは、シリーズでは珍しいロック調。架空機フェンリアとの激戦を盛り上げる。 シリーズ人気の要素である無線の演出は今作でも活躍。はじめは兵力差に物を言わせて余裕を見せていた敵が、やがて主人公を『ネメシス(凶星)』と呼び恐れるようになる様子が描かれている。 基地を奇襲されて狼狽える敵兵や、グリフィス1に舐めてかかっておきながら、圧倒的な戦闘力を見せつけられて焦りを見せるエリート部隊など、本作は何かと敵側の混線が多く入るのが特徴。 グレイプニルにおいては艦長のみならず乗員の台詞も聞くことができる。特に、あるルートで聞ける乗員の台詞《な、なんだ…。ウ、ウワーッ!》は、声優の棒読み気味な口調も相まって、本作屈指の迷言としてよくネタにされる。 グラフィック・演出 グラフィックはPSPとしてはかなり頑張っている。解像度こそPS2に及ばないが、オブジェクトの数やテクスチャは『04』を上回っている。 エリアのロケーションも、極地域の油田やグランドキャニオンを彷彿させる巨大な峡谷など多彩。特に首都・グリスウォールは超高層ビル「ガイアスタワー」と巨大加速器実験施設「アトモスリング」を擁する特徴的な街並みをしており、3つの異なるミッションを持ちながら飽きることのない景色を演出している。 閑話ムービーは『04』と同じく、セル画調の静止画を利用している。恐らくは容量節約のためと思われるが、なかなかの完成度である。 上述のセル画調ムービーを始めとして、本作は『04』を彷彿とさせる演出が多く盛り込まれている(*6)。 機体のコクピットもなかなか凝っている。中でもファルケンやフェンリアはコンソール上で機体の3Dモデルが回転する。 フェンリアに至っては機動に連動して回転するという力の入れようである。 賛否両論点 難易度(賛否) 一部のミッションは、イージーでプレイしても初心者にはまずクリア不可能なほど凶悪な難易度を誇る、初心者殺し・初見殺しとなっている。ただし、ゲームクリアには必須ではなく、ストラテジックAIシステムを活用すれば回避できるのが救い。これらのミッションは、覚えゲーの要素が強いやり応えのある内容となっている。 + ミッションの詳細 「Time Limit」 敵特殊部隊に再奪取された都市サンタエルバで、彼らが使用した化学兵器の神経ガスを中和弾NTRLで中和するミッション。要は『5』の「代償の街」と同内容だが、その難しさは段違い。 NTRLは構造上問題があるという設定で、急な機動で高負荷をかける(MPGで確認可能)と爆発し、たとえ耐久力がカンストした機体を使ったとしても即ミッション失敗となる。ガスを全て中和するまで、操縦には細心の注意を払わなければならない。 ガスは『5』の時と違って、時間が経つと毒性が強くなる(白から黄色へ変色する)。つまり、時間制限があり、もたもたしていると毒性が強まって街が壊滅となり、ミッション失敗となる。 未プレイの方にもわかりやすく例えると、外出先で急におなかを壊してしまいトイレに急がなくてはならないのだが、走ろうとしたらその途端に漏らしてしまいそう…という状況を想像して頂くとよい。いかに困難な状況であるか察しがつくであろう。 ガスの出現箇所は固定だが、一度に全て出現するのではなく、一つのグループを全滅させると次のグループが出現するという仕様となっている。場面によっては目の前に新たなガスが出現することがあり、投下が間に合わないと大回りして再度攻撃態勢に入らなければならず、操作ミスによるNTRL暴発や大幅なタイムロスに繋がる。 時間がかかると味方から《グリフィス隊!なにやってるんだ!早くガスを中和してくれ!》と言われるため、プレイヤーを大いに焦らせる。 極めつけは、中和中でも敵機が襲ってくること。単に最適なルートを見つけて中和するのみならず、この不確定要素を如何にしてやり過ごすかも重要。当然急旋回は不可能なので、予め撃たれても回避できる位置にいなければならない。ミサイルの直撃を受ければ、MPGが大幅に上昇し、最悪一撃で被撃墜となる。 要するに、丁寧な操縦と迅速な行動という相反する要素を両立させなければならないため、プレイヤーに求められるテクニックが多く、基礎が不十分な初心者では太刀打ちできない。 なおNTRLの弾数自体は非常に多いので、弾切れになって詰むことはまずない。 「A Diversion」 敵が占領中の自軍基地まで、制圧部隊が乗っている味方ヘリ部隊を援護するミッション。 主に、RPGを装備したゲリラ部隊からヘリを守るのだが、このゲリラは味方が接近するまでレーダーで捕捉できず、こちらが攻撃可能な時は必然的にヘリが危険に晒される。 ヘリはミサイルを回避できず、一発でも命中すれば撃墜となる。ゲリラ発見からヘリ撃墜までの時間はわずかしかなく、アドリブで対処するのはほぼ不可能。初回プレイ時は為す術もなく全滅させられる可能性が高い。 ヘリは速度が非常に遅いため、離れずに追従するのは不可能。何度か迂回しながら付いていくことになるが、迂回中にゲリラに攻撃されれば確実に損害が出る。 Sランク獲得条件も、「ヘリの損害が1以下」と大変厳しい。慣れていても油断すれば撃墜されるし、援護時間が長いので、最後まで気が抜けない。 実は、ヘリを攻撃するゲリラが出現する位置、時間は完全に固定である。攻略情報を参考にしながらプレイすれば大幅に難易度が下がるので、そういう意味では「Time Limit」よりは良心的。ただし数が多いので、暗記するのは大変。 難易度エースにおける本作の敵機は、一機一機の練度が非常に高く、他作品の感覚で戦うとまず勝てない。 自機ミサイルに反応して正確に回避するため、距離が離れているとまず当たらない。加えて機動性も高い。 但し、敵機を低高度に誘い込むと地面(海面)への衝突を避けるAIが強く働きすぎるためか、機動が緩慢になり撃墜が容易になる。 本作のミサイルは発射速度が凄まじく高いので、敵機との角度が悪いと回避行動を取っても間に合わない。 攻撃頻度が高く、ドッグファイトの状態になれば積極的に攻撃してくる。後方に敵機を回り込ませるのは危険。 敵のステルス機はさらに危険で、知らない間に後方に回り込まれていることが多い。 そして、 最も危険なのが至近距離でのヘッドオンで、この状態に陥った瞬間に死が確定する。 たとえ意識して正面に捉えないようにしても、ステルス機がいるとそれすら難しい。 以上のことから、3機程度に囲まれただけで苦戦を強いられる。強敵が多数出現する最終ミッションやSPミッションは、難易度エースだとシリーズ上級者でも厳しく、何度もリトライすることになる。 咄嗟の状況判断能力が物を言う。ミッションの全容を知っていても、常に死と隣り合わせのプレイとなり、その緊張感は途轍もないものがある。その代わり、クリアした時の達成感は大きい。 勿論、イージーやノーマルではこのような難しさはない。 ストーリー(賛否) 今作では主人公の僚機を含め友軍が咬ませ犬になるシーンが非常に多い。 グリフィス隊の2・3・4番機は第一ミッション終了後のムービーにおいてグレイプニルの攻撃を受け、撃墜されてしまう。特に2番機のリックは『5』のチョッパーを彷彿させるキャラだったが、たった1回のミッションであえなく退場となる。 他にも、グレイプニルによって艦隊が丸々ひとつ撃沈される、メソン・カノンで焼かれるニノックス2など多数。 今作のイントロダクションムービーはMission01クリア後に入るので、「Mission01自体がプロローグ」という見方ができる。それ故に何の前置きもなく始まるため、特に据え置き機版のプレイヤーには始まり方に唐突感が否めないかもしれない。 問題点 操作性の悪さ ハードの仕様上仕方ないことではあるが、据え置き機作品と比べて操作性が悪い。 特にPSPのボタンの都合上ヨーが方向キーに割り振られているため、進路の微調整がしにくい。 それを見越してか、本作を含めた携帯機作品においては機銃照準に補正がかかり、敵機をロックオン後に機銃の射程まで接近すると、ガンレティクルがその敵機をHUD中心からある程度の範囲内で追尾してくれる。この機能により、過去作より機銃が当てやすいのは評価に値する。 ただし本作の場合、「動かしにくい」というよりもPSPのアナログパッドの仕様上「長時間ドッグファイトをすると指への負担がキツイ」という意味合いが大きい。後半は敵の機動力も上がるため、なおさら難しくなる。 しかし、全体的に見て旋回性能だけは過去作をプレイしていると「明確に下がっている」と実感出来る程に顕著。これは、上記のパーツカスタムを考慮した可能性があるが、それが出来ない現実機体にすら適用されている。そのため、ミサイル速度が上がっている今作の被弾率を大幅に上げている要因の一つでもある。 また、決定が◯ボタンor×ボタン、戻るが△ボタンであるため、他のゲームに慣れていると×ボタンで戻ったつもりが次の画面に進んでいた、という事も。 機体関連 本作は低性能機と高性能機間での性能差が大きい。 特に速度及び機動性の差は露骨に現れる。アタッカーはその煽りを受けやすい。 これまでの作品では、腕次第で最高難易度をどんな機体でもクリアできるような調整であった。本作では、後半ミッションほど低性能機での攻略が不可能に近くなり、趣味で旧式機体を使っている人は乗り換えを余儀なくされる。 残念ながら実在機のチューニングは不可能。「兵器メーカーとの間で何かあったのではないか?」と言われているが…。 フェンリア最大の特徴である光学迷彩が使用できない事を残念がっているパイロットも多い。 ただし、光学迷彩が使用できたとしても、ステルス機のように敵機のレーダーによる補足の難易ではなく、ゲームシステム上の処理としてはおそらく存在すらしていない「敵機の視界」という概念(*7)に対しての影響である以上、ゲーム性として有効な効果を定義するのは困難であると言えよう。マルチプレイの機会が少ないであろう本作においてはなおさらである。 攻略本では「プレイヤーの入手できるフェンリアは残骸から復元したレプリカであり、オーレリアの技術力では光学迷彩が再現できなかったため」とされている。 チューニングパーツの入手条件 一部のチューニングパーツはマルチプレイの各モードをプレイしないと入手できない。 その上本作のマルチプレイはアドホック通信でしか遊べないため、本作をプレイしていてかつ対面で通信できる相手がいない場合、パーツをコンプリートできない。 ボイス関連 『04』同様、ボイスは英語のみ。 ボイス収録数自体もPS2三部作に比べて明らかにバリエーションに乏しい。 ミサイルを当てたのに「ミサイルをかわした!」と敵パイロットが言うなど、攻撃の成否に対する無線の内容が不正確。 あくまで無線の内容であり、当てたのにダメージ判定がなされていないといったバグではない。 その他問題点 バグ QAAM(高機動対空ミサイル)が通信対戦時にアラートが鳴らなくなる。QAAMは特に追尾性の高いミサイルなので、アラートが鳴らないと避けられない可能性が高い。 ミッション中に挿入されるムービーについて、何もボタンを押さなくても勝手にスキップされてしまうことがある。初回プレイで起こると戦況やそれに基づくストーリーが把握できずかなり困惑する。PSP本体のバッテリー残量が少ないと発生しやすいとも言われているが定かではない。 Best版ではスキップしないよう修正されている模様。 処理落ち PSP-3000の場合、一部ミッションで処理落ちが発生することがある。 総評 他がよくできているだけあって操作性の難は非常に痛い所であるが、欠点を補えるだけの長所を備えている。 特にボリュームの観点では携帯機とは思えない程の量があり、同シリーズの一部据置機向けタイトルを上回る程。 キャッチコピーである「超高密度エースバトル」に恥じない内容となっている。 操作に関しても入力のレスポンスが悪いといった事は一切ないので、PSPでの操作に慣れてしまえば十分に目を瞑れるレベル。 ミッションの内容やストーリーもよく練られており、PS2三部作に次ぐ評価を受けている。 初心者から上級者まで幅広くカバーした作品であり、特に最高難易度のやり応えは本作の隠れた魅力でもある。 余談 ムービーシーンの語り手は『5』で登場したアルベール・ジュネット。容姿が明確にわかる構図で登場することはないものの、後ろ姿などからは随分と老けたようであり、『5』からの年数経過を物語る。 本作の時点ではフェンリアには形式番号が存在しないが、『エースコンバット インフィニティ』にて「XFA-33」が与えられた。 公式ホームページにおいて登場人物たちの小話が紹介されており、今作の世界観を表現するのに一役買っている。 今作のマルチプレイヤーモードを用いて、シリーズの歴代ディレクターたちが対戦する動画が公式ホームページで公開されていた。公開終了して久しいが、もしかすると動画投稿サイトで観れるかも? ゲーム内の問題ではないのであくまでここに書くが、PSP初期の作品のためか本作はダウンロード版が配信されていない。そのためプレイステーションVitaでプレイできない。 ところが、シリーズ公式サイトで何故か2016年6月30日を以て本作のダウンロード版を配信終了する事が告知された。配信してもいないのにどうやって終了するのか。 2009年から2015年に掛けて、iPhone・iPod Touch・iPad向けアプリとして、前日譚である『エースコンバットXi スカイズ・オブ・インカージョン』が配信されていた。 開発元であるアクセスゲームズは、本作の外注とは思えない出来の良さから好評を受け後継作『エースコンバットX2』の開発にも携わった。が…。
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一覧(DLC以外) DLC 全般的に弾速は遅いが、誘導性能が高い。 当たるとダウンするミサイルを二発発射するタイプと、ダウン能力のないミサイルを多数ばら撒くタイプの二種類が存在する。 二発タイプは誘導性、単発威力が高く、近接からのキャンセルでも命中するが所詮二発なので回避されやすく、近~中距離用。 多連装タイプは広がりながら飛んでいく為中距離で引っ掛けやすく、ダウンしないため全弾命中時のダメージも高い。またガードやターンをしても外れた弾の爆風が命中するといった長所があるが、至近距離では命中しない中~遠距離用。 前者は隙を見て撃ちこむように使用でき、後者は開幕での弾幕や安全な起き攻めなどに有用。 一覧(DLC以外) ランク 名称 ATK COST 火器 光学 クリティカル 攻撃回数 アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 1 スティレット 33 10 0% 0% 5% 2 - オフィシャルショップ 二発型 ビーハイヴ+ms 97 28 0% 5% 5% 2 - プレミアムショップ 多弾頭型 2 カッツバルゲル 148 41 5% 0% 5% 2 - オフィシャルショップ 二発型 ビーハイヴ+CG 215 58 0% 10% 5% 2 - プレミアムショップ 多弾頭型 3 ビーハイヴ 277 71 0% 10% 5% 2 - オフィシャルショップ 多弾頭型 ビーハイヴ+CR 295 76 0% 15% 5% 2 - プレミアムショップ 多弾頭型 スティレット+IR 350 84 0% 0% 20% 2 ロック範囲-1SP+1 ジャンクショップグレーテル(クリア前ヴァルハラ)ミサイルインスト杯 二発型ガイドウェポン杯後メール入荷 4 ビーハイヴ+MT 379 90 0% 15% 5% 2 - プレミアムショップ 多弾頭型 カッツバルゲル+SK 476 104 15% 0% 5% 2 - プレミアムショップ 二発型 5 ビーハイヴ+SK 626 116 0% 15% 5% 2 - プレミアムショップ 多弾頭型 ビーハイヴ+GR 673 118 0% 30% 20% 2 ロック範囲-2DEX-1SP+2 山中日向(クリア後ヴァルハラ) 多弾頭型二発型のような軌道 DLC ランク 名称 ATK COST 火器 光学 クリティカル 攻撃回数 アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 3 ハルバード 254 67 12% 0% 5% 2 - オフィシャルショップ 二発型 4 デカトレント 504 0(118) 16% 0% 5% 2 - オフィシャルショップ スタルクリーゲル多弾頭型リアパーツデカトレント+BKと同能力だが設定ミスだと思われる デカトレント+BK 504 0(118) 16% 0% 5% 2 - プレミアムショップ スタルクリーゲル多弾頭型リアパーツ 5 ハルバード+SK 526 110 20% 0% 5% 2 - プレミアムショップ 二発型
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登録日:2016/04/28 (木) 22 40 00 更新日:2022/09/24 Sat 19 11 42NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 エースコンバット エースコンバットインフィニティ 蝶使い ≪ネクストチャレンジャーは誰?≫ 蝶使いとは、エースコンバットインフィニティに登場するキャラクター。軽快な口調が印象的な明朗快活な女性で、彼女の仲間からはゲイマーと呼ばれている。 自身用にカスタマイズされた機体QFA-44 カーミラを駆り、懐かしのゲームマッピーのテーマやスカイキッドのテーマを軽快に口ずさみながら、キャンペーンや協同戦役の一部のステージでの緊急ミッションに突然介入してくる。協同戦役での出現率は低く、尚且つ出現するミッションも限られる一種のレアボス扱いであり、見事撃墜して緊急ミッションを成功させれば専用の行動評価も得られる。 戦闘をゲーム感覚で捉えている節があり(ゲイマーと呼ばれているのもそこから来ている)、プレイヤー側の機体が撃墜された際には「コンボ決まった〜♪」等といった台詞を発する事も。一方で自身が撃墜された際には「あ〜あ…」と、撃墜される事への恐怖感が無いばかりか、まるでSTGゲームに於ける残機が一機減ったかの様に軽く済ませている。 QFA-44 カーミラ 上記の通り、蝶使いが使用する特別な機体であり、6に登場したCFA-44のカスタム機。原型機と同様に多数のUAV(無人機)、MQ-90Lを操り、UAVから発射されるレーザーで攻撃してくる他、レーザーでこちらが撃ったミサイルを迎撃するといった人間離れした技能を見せる。また、UAVにはある胸糞な機能も存在する(後述)。 キャンペーン中で操るUAVは6〜8機程度であるが、協同戦役時に乱入した際には18機もの多くのUAVを率いて登場する。いずれもUAVは超機動で駆け回ってはミサイルを回避し、無数のレーザーでこちらを容赦無く攻撃してくる。その上レーザーの威力はかなり高く、あっという間に撃墜される事すらある。ただし、至近距離で発射されたミサイルや機銃での攻撃は迎撃されない他、協同戦役時にはUAVの機動が鈍る瞬間がある為、撃墜出来るチャンスを見逃さなければUAVの無力化は難しくはない。またUAV自体のスコアも比較的高く、スコアを重視するなら積極的にUAVを叩いていきたい。 ただし、カーミラ本体には原型機同様にADMMも搭載されており、12発もの鬼追尾のミサイルがこちらに襲いかかってくる。 非常召集に於いても最難関である各種黒バージョンにて途中から乱入し、その上一度撃墜しても終盤にコンティニューして復活。UAVを全て落とさなければSランクは取れず、特に蝶使いに加えてギュゲス、コットスも増援に加わるストーンヘンジ戦では、ただでさえ元から敵の数が多く時間がかかりやすい為にSランククリアを目指す上での天敵となる。 ちなみに機体のペットネームであるカーミラは女の吸血鬼を意味し、原型機であるCFA-44のペットネームであるノスフェラト(吸血鬼)と由来を同じくする。なお、型番は上記の通りQFA-44とされているが、ゲーム中ではCFA-44と表示される。 キャンペーンでの戦闘記録 ≪以下キャンペーンでのネタバレ注意≫ ゲイマー機 カーミラの発艦を確認 カウントダウン開始 残り300秒 キャンペーン時ではミッション#1で彼女の鼻歌が聴けるが姿は見せず、ミッション#5”極東戦線 Far Eastern Front”にて本格的に登場となる。東京を占拠した武装勢力をボーンアロー隊のチームメイトと、ライバルであるリッジバックスらと共に掃討していたリーパー(プレイヤー)の前に、突如アイガイオン級重巡航管制機からUAVを率いて乱入。オメガ曰くSFアニメのバリアーと揶揄される、ミサイルをUAVのレーザーでやすやすと迎撃する能力で他者を寄せ付けず、リーパーやリッジバックスらを苦戦させる。しかしそれでも引き下がらず、一機ずつ着々とUAVを撃墜していくリーパー達。そして、その最中でリッジバックスのリーダーであるスラッシュは突然の強敵の登場に加え、それまで蔑視していたリーパー達空賊の戦い振りを見て熱いモノを焚き付けられ、リーパーと蝶使い撃墜を賭けた勝負を行う。 スラッシュ≪この感覚 久し振りだな≫ スラッシュ≪おい空賊のルーキー……リーパーだったか≫ スラッシュ≪あの「蝶使い」を落とした方が勝ちでいいな≫ スラッシュ≪この間の借りを返す≫ 途中二機のUAV増援を挟みながら、互いの意地をかけて必死に蝶使いを追い込むリーパーとスラッシュ。しかし、踏み込み過ぎたスラッシュ機のASF-Xの主翼が蝶使いの攻撃によって被弾、ベイルアウトを余儀無くされる。 エッジ≪ベイルアウトを≫ スラッシュ≪そうだな 面白くなってきたとこなのに≫ スラッシュ≪エッジ あとは任せたぞ 全員を連れて帰ってくれ≫ エッジ≪了解です 早くベイルアウトを≫ スラッシュ≪リーパー またな スラッシュ ベイルアウトする≫ エッジに促され、リーパーとの再戦を心待ちにしながら、ベイルアウトするスラッシュ。しかし……。 オメガ≪……見ちまった≫ オメガ≪スラッシュが…空中で……≫ オメガ≪……奴らベイルアウトした人間まで殺すのかよっ!≫ ベイルアウトしたスラッシュが、蝶使いの攻撃…正確にはそのUAVによって、空中で殺害された。蝶使いのUAVにはパイロットのヘルメットを識別して狙撃する画像認識機能を有しており、接近したモノを無差別に攻撃するという代物であった。ちなみに現実世界に於いても、ジュネーブ条約にてベイルアウトした人間を殺害する事は例外を除いて禁止されている。 突然の凶行にオメガは狼狽し、スラッシュを慕っていたエッジは我を忘れて蝶使いを猛追する。しかし、ヴァイパーの説得によりエッジは正気に戻り、ボーンアロー隊を援護、彼女等の助力もあり、リーパーは遂に蝶使いを撃墜した。 ≪あっ≫ 恰ももがれる翼の断末魔が聴こえるかの如く、バラバラに墜落していくカーミラ。ベイルアウトは確認されず、人間離れした能力を見せた蝶使いの最期は呆気ないものであった。 ちなみに超機動を誇るカーミラであるが、一定の時間が過ぎれば急激に機動力が低下する。ミサイルの残弾が少なかったり、カーミラに手こずるのであればその時を待つのも手。 これで完全に撃墜した…と、思われていたが………。 次、次〜♪ ミッション#7”円卓の鳥 Area B7R”の終盤にて再度襲来。#5にて完全に撃墜したと思っていたボーンアロー隊、リッジバックス改め、再編成されたアローブレイズ隊の面々を驚愕させた。再び蝶使いと合間見えるリーパー達。接戦の末にこれを撃破するが、現状最後のキャンペーンミッションである#8でのデブリーフィングに於いて、モスクワにて出現したとの情報が確認されている。 何度撃墜しても復活し、戦況を混乱させる蝶使い。その正体は、B7Rでの激戦の後に、捕虜であるテログループの一員から明かされる。 そもそも蝶使いが操るカーミラはこちらも無人機であり、蝶使いであるゲイマーは衛星軌道上にある人工衛星からカーミラとUAVを遠隔操作していた。何度撃墜しても何度も現れたのはその為である。#8クリア後のムービーでは”パピヨンプロジェクト”と呼ばれる謎のプロジェクトにも加担しており、ゲイマーはその中心人物とも見られている。また、その際にはゲイマー本人の姿も明らかになり、コフィンシステムを想起させる描写も見られる。 人工衛星の一区画を自身の特等席と語り、青々とした地球を眼下にする蝶使い。混沌の様相を呈する永久の解放作戦(OEL)の最中に、彼女は再び蝶達と共に舞い降りる。 ゲーム相手である、リボン付きの死神に会う為に。 追記修正は、もっと歴史のお勉強をしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 1人だけ3仕様(神経接続にコフィンシステム、あげくに遠隔操作による「機体は消耗品」状態)で戦ってるんだからズルってレベルじゃない -- 名無しさん (2016-04-30 13 42 33) 自分はコンティニューできるのに、敵にコンティニュー(ベイルアウト)を許さないのはなぜだろうな?「本気で来い」ってことか?強敵を潰しいったらゲイム的にはむしろお楽しみが減りそうでもったいないことだが。 -- 名無しさん (2016-04-30 20 59 00) AIと思われる蝶使いの相棒?の名はクヴァシル -- 名無しさん (2016-10-30 01 25 34) 最後はナイトレーベン持ち出してきてハックで廃人かとか考えられてたりしたら良かった -- 名無しさん (2022-09-24 19 11 42) 名前 コメント
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登録日:2016/05/14 Sat 11 30 00 更新日:2022/03/09 Wed 15 28 50NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 Fire youngman SEAGULL みんなのトラウマ エスコンミッション項目 エースコンバット エースコンバット2 ミッション終了後が本番 夕焼け 機動艦隊襲撃 機動艦隊襲撃 空母を中心とする敵機動艦体が移動を開始したとの情報が入った 前線兵力と合流し、一気に巻き返しを図るつもりらしい。 この機動艦隊に攻撃を仕掛け、洋上作戦の進行を阻止するのが今回の任務だ。 標的:敵機動艦隊 イージス艦の火力は強力だ。狙い撃ちされぬよう一撃離脱で臨め! エースコンバット2の中でも特に人気の高いのが、この機動艦隊襲撃、コードネームSEAGULLである。 名曲、Fire youngmanとともに、夕焼けを舞台にプレイヤー機が敵の艦隊に切り込む。 曲、ミッション内容、爽快感、難易度すべてが燃えミッションである。 このミッションでは当然と言えば当然だが、トムキャットやホーネットが多く登場する。なかなか機動力が高く、普通に追いかけるだけではミサイルがよく当たらない。 できる限り近づいて絶対当たる距離から撃つように心掛けると当たるようになるだろう。 そして、コマンド機(シリーズによくあるネームドとほぼ同じ位置に当たる機体)にはR-M01[HANGMAN]のほかに、敵側のエースであるZ.O.E.がホーネットに乗って登場する。 雑魚よりも非常にいやらしい動きをする上に耐久力も若干上である。 よほど腕に覚えの有る人でないとドッグファイトなんてそう簡単にできないだろう。 狙うなら宙返り後のわずかな隙を突く。宙返り後には少しだけそのまま何もしないので、一気に近づいて落としてしまおう。 そして、肝心の艦隊だが、攻略自体は非常に簡単。輸送船、戦艦、空母とあるが、それぞれにはミサイルや機銃を装備している。 しかし無視していい。 実は本体を狙うだけで機銃やミサイルも撃破扱いになるのだ。手っ取り早く攻略したい人や戦闘機のためにミサイルを残したい人はおススメ。 でも先に潰したほうが楽なのは間違いない。 難易度ハードになると護衛が結構うざくなるので、先にそっちを潰してから艦隊を攻撃したほうが無難。 このミッションにはこちらも是非ともトムキャットやホーネットで挑みたいところである。 というより、この時点で手に入ったりしているので、自然とこれらで出撃している可能性が高い。 特にトムキャットはあの映画「トップガン」に似た状況になるので、より燃えるだろう。 ミッション内容としては、5隻ある艦隊をすべて撃破すればミッションクリアである。 と、思っていたのか? “Scarface one, Ball ,Guide me in.” “Roger Ball, Scarface one.” そう、このミッションはシリーズ屈指の燃えミッションであると同時に、シリーズ随一のトラウマでもある。 それがこの 空母着艦 である。 え?たかだか空母着艦がトラウマだって? ではその難しさを説明しよう。 まず、時間制限が設けられる。これがプレイヤーに焦りを生み始める。 次に、地上とは違い、当たり前だが空母は移動しているうえに地上よりも高い位置にあるのだ。 つまり、建物と同じように激突して失敗する危険がある。この位置調整に多くのプレイヤーが悩まされた。 そして、一番の要因が「ブレーキが普通の着陸では絶対に間に合わない」のだ。 着陸では滑走路が長いため、ある程度位置がずれたとしてもブレーキさえ間に合えば大丈夫なのに対し、空母ではその距離に制限がある。 しかも、水平に着陸しようとすると、空母ギリギリよりも少し前に着艦したと判定されて、ブレーキ開始が遅れてしまうのだ。 結果、止まり切る前にオーバーランしてしまい、空母から落ちてしまうのだ。 また進入角度を誤るとフックが架からず、減速が全く追い付かなくなりやはりオーバーランしてしまう。 その上高難易度だと空母の真正面からのスタートとなり、進入角度を合わせるところから始めなければならないオマケ付き。 さらにこの着艦に失敗すると、ミッション自体は成功扱いになるものの被撃墜扱いとなり、スコアから天引きされてしまうのだ。 これがフルスコアクリアや無被撃墜クリアを狙ううえで一番の障害となっている。 爽快感に浸っていたプレイヤーたちを困惑と絶望の渦に引きずり込むかのようなこの鬼畜着艦により、曲以上にこのトラウマを思い浮かべる人も案外少なくないようだ。 無論、建主もその一人である。 追記・修正は空母に無事着艦してからおねがいしm \KABOOOOOM!!!!!/ [LANDING FAILED] △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作成乙ですノシ 着艦イベントはどのシリーズでも難しいけど、2は発生即落下な失速の仕様も相まって特に難しかった印象。ミッション自体はノリノリなんだけどねぇ -- 名無しさん (2016-05-14 14 05 26) エスコン2だと対空·対地の攻撃力がミサイルの射程にも影響しているんでF-14で行くと対艦攻撃時にこちらより先にSAMを撃たれちゃうんだよね -- 名無しさん (2016-05-14 16 42 46) 自分は、着陸失敗するの前提で挑んでるww -- 名無しさん (2016-05-14 20 30 29) topgun -- 名無しさん (2016-05-15 01 04 37) 家に帰るまでが遠足です(失敗しながら) -- 名無しさん (2016-05-15 09 43 32) 3D版で流れる音楽もスルメだけど熱い曲なんだ -- 名無しさん (2016-05-15 15 10 49) そういえば、ZOEを落とすと、弾道ミサイル撃墜ミッションに進むことになるから、避けてたんだよなぁ…… -- 名無しさん (2016-07-22 07 21 21) このミッションで初登場のクーデター軍イージス艦は、台湾海軍の康定級フリゲート艦だった気がする -- 名無しさん (2016-11-29 00 31 41) 名前 コメント
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ACE COMBAT 04 shattered skies 【えーすこんばっとぜろふぉー しゃったーどすかい】 ジャンル フライトシューティング 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 ナムコ 発売日 2001年9月13日 定価 7,140円 プレイ人数 1~2人 廉価版 PlayStation 2 the Best2004年9月16日/2,800円 判定 良作 エースコンバットシリーズ ストーリー 概要 特徴(兼評価点) ミッション サイドストーリー その他のモード サウンド グラフィック オープニング 賛否両論点 問題点 総評 余談 ストーリー 「1994XF04」、後に「ユリシーズ」と命名される隕石が、発見から5年後の1999年7月8日にロシュ限界の内側を通過、 1000以上の核と無数の塵に分裂したのち、地表へと落下した。ユリシーズ落着の中心点となるユージア大陸の各国は、国際共同事業として八基の巨大レールガンからなる隕石迎撃施設「ストーンヘンジ」を建造、隕石片の破砕を試みる。しかしその全てを止めることはかなわず、各国は莫大な経済・人的損失を受け、さらにその後の経済恐慌と難民問題、軌道上に残る隕石片の落下の恐怖を抱えることとなった。その中で、以前から他国との緊張状態が続いていた大陸西方の大国・エルジア共和国は、首都付近への隕石片落着という最大の被害を被りながらも、最大の難民受け入れ国として期待されて一方的に難民を押し付けられ、日増しに国際関係は悪化の一途をたどった。ユリシーズ落着から四年後、遂にエルジア軍はストーンヘンジが設置されている永世中立国サンサルバシオンを占領し、宣戦布告する。この侵略行為に対して幾つかの国は「ISAF(独立国家連合軍)」を結成して反撃を試みるが、エルジア軍に軍事転用されたストーンヘンジの前にISAFは敗退を続ける。射程は半径1200km、かつ高度2000フィート以上で飛行する航空機を確実に撃墜できる「超巨大対空砲」の前に、ISAF航空戦力はなすすべもなかったのだ。起死回生のストーンヘンジ破壊作戦も失敗に終わり、とうとうISAF司令部は大陸を放棄して北東の島国ノースポイントへと撤退、残存戦力の再編成を開始する。しかし、ノースポイントの防空体制は脆弱で、エルジア軍は着々と爆撃準備を整えつつあった。2004年9月19日。遂に開始されたノースポイント攻撃を阻止すべく、洋上のISAF空母から数機の戦闘機が発艦する。その中には後に大戦果を上げ、エルジア側から「リボン付きの死神」と畏怖されることになるパイロット、コールサイン「メビウス1」の姿もあった…。 概要 ナムコの送る「超本格的ヒコーキゴッコ」ゲーム『エースコンバット』シリーズの第4作。同シリーズのPS2第1作でもある。 シリーズの新たな発展を模索し、近未来を舞台としたSFストーリーが展開された前作『3』はPS1の性能を極限まで引き出した力作ではあったが、従来作とは余りに異質なストーリー展開・システム・メカデザイン故に、万人に受け入れられたとは言い難かった。 今作はシステム、ストーリー展開を『2』以前の「エリア88的な傭兵もの」に戻しつつ、よりリアリティを追求した作品として世に送り出されることとなった。 新ハード第1作ということもあってか、前作『3』や後発作と比べるとボリュームは少ない。 だが、1人の無名パイロットの英雄譚を語るストーリーテリングの手法、そしてミッション進行に合わせて語られる、戦災孤児の少年を主人公としたどこか物悲しくも情緒に溢れたサイドストーリーは非常に完成度が高く、「空」をイメージした青色を基調としたシステムインターフェイスと合わせ、作品全体に「飛ぶ爽快感」を色濃く漂わせている。 本作制作にあたり、後の「PROJECT ACES」の前身ともなる「プロジェクト・AC4」が結成された。制作コンセプトは、"IT S CHANGING EVERYTHING AGAIN"(全てが変わる、再び) なお、サブタイトルの『shattered skies』は直訳すると「砕かれた空」となる。本編では「ソラノカケラ」の訳が与えられており、これはユリシーズによって、そしてストーンヘンジによって引き裂かれたユージア大陸の空を表わしていると思われる。 特徴(兼評価点) ミッション ―――― 《今日は俺の誕生日だ。勝利をプレゼントしてくれ!》 ―――― 基本形態 プレイヤーはISAF空軍の一パイロット。コールサイン「メビウス1」を与えられ、エルジアに占領されたUSEA解放のため様々な作戦に参加していく。 「ミッションクリア時に算出されるランクと、撃墜・破壊した目標物に応じて報酬が支給され、その報酬をもとに機体・特殊兵装を購入し次のミッションに備える」という、『2』と同じ方式の展開である。 初プレイ時は難易度を四種類の中から選択可能。1周クリアするとデータを引き継いで次の周回に移ることができる。 2周目以降では「エキスパート」「エース」の2つの難易度が追加選択できるようになり、エスコンビギナーから熟練者まで幅広く対応している。 難易度によって自機の耐久性と搭載兵装の弾数が変化、敵機の機動もミッションが進むにつれ大きく変化する。最低難度の「ベリーイージー」ではほとんどの敵をミサイル1発で倒せる上、障害物や地面に接触しても浅くかすっただけならダメージは受けない。 一方最高難度の「エース」では機銃一発で10%前後、ミサイル一発で100%(即死)のダメージ。さらに補給に戻っても耐久値は回復しない。 ミッションは全18ステージ。ストーリー分岐は一切ないが、ストーリー的によくまとまっている。 ミッション中には「補給」に戻ることもでき、機体耐久値の回復・弾薬補給・特殊兵装(後述)の交換が出来る。長丁場の作戦が多い本作では弾切れを起こす可能性も高くなるため、よい難易度調節要素となっている(*1)。 「巨大兵器を相手にする」「無数のレーダージャマーを有視界飛行下で機銃のみで破壊する」等シリーズ恒例のトンでも任務や、やはりシリーズ恒例の「敵軍の超兵器」「トンネルくぐり」も健在。 また、これまでのゲーム性を見直し発展させる形で「通常飛行では追いつけない超音速攻撃機」や「コブラ機動を繰り出す敵エース」などの新要素も加わっている。 クリア後にはそれぞれのミッションを選択してプレイ可能。また、全5つの「トライアルミッション」も登場する。 機体について 使用可能な機体は現用機18機+試作機2機+架空機1機の計21機。一部の機体はライセンスの関係上正式名称が使用できないため、略称を用いている。 西側機 F-4E(初期機)、F-5E、F-14A、F-15C・E・ACTIVE、F-16C、F/A-18、F-22A、F-117A、A-10A、F-2A欧州製 MIR-2000(ミラージュ2000)、TND-IDS(トーネードIDS)、EF-2000(ユーロファイター タイフーン)、R-M01(ラファールM)旧共産圏:MiG-29A、Su-35・37、S-37A(Su-47)架空機 X-02A 各機にはそれぞれ、標準武装の「ミサイルと機銃」の他、長距離空対空ミサイルや爆弾、ロケットランチャー等2~3種類の「特殊兵装」が用意されており、機体と別途購入することで使用可能となる。購入した特殊兵装は携行するものを任意で選択して出撃できる。 『3』の「主兵装・機銃選択システム」の流れを組む。万能型の通常ミサイルに特殊兵装をプラスする方式となり、『3』よりも汎用性が増した。ただし機銃は固定式。 この特殊兵装が採用されたことにより、基本的に機銃と万能ミサイルしか武装がなかった本シリーズに新たな戦略性が生まれた。以降の作品では、標準的なシステムとして定着している。 各機にはそれぞれ3つのカラーバリエーションが存在。「一定以上の難易度で特定ミッションでランクSを取得する」「2周目を開始する」「2周目以降で登場するネームド機を撃墜する」等の条件を達成することで2つのカラーが解禁される。ただし使用するには別途購入が必要となる。 ゲーム性 操作性は以前の作品よりも格段に向上している。 特に失速しにくくなったのと、機銃の使い勝手が大幅に向上したのがポイント。より初心者にも扱いやすくなった。 「HUD視点」「後方視点」に追加される形で「コクピット視点」が登場したのも本作から。技術力の進歩が窺い知れる。一部だが計器も稼働する。 『3』で導入された「機体と独立したカメラ機能」はグラフィックの向上によってより効果的に。敵機追従視点機能もHUD視点のズーム機能追加により使いやすくなった。 敵の配置がよく練られており、タイム スコアアタックが非常に熱い。 空中 or 地上のどちらを優先するか、特殊兵装をいつ使い、補給はするのかしないのか、するならどんなルートを通るかなど、自分なりの攻略方を組み立てていく面白さが生きている。 パターンとアドリブのウェイトが秀逸で、単に決めた攻略手順をなぞるだけでなく、残り時間と相談して目の前の敵をどこまで追うか、というような「常に考えるプレイ」ができる。 マップ中の攻略順序を縛らず、さらに補給も存在するこのゲームのバランスを取るのは難しかったと思われるが、見事なレベルデザインを構築している。 ミッション後のリプレイ機能とデブリーフィング画面も進化。より分かりやすく、様々なアングルから戦闘を見直すことが出来るようになった。 リプレイは後の作品に見られる過度に機体をなでるようなアングルがなく、ダイナミックかつシンプルなものに仕上がっている(*2)。 デブリーフィング画面も同じくシンプルに仕上がっている。こちらは後作と比べるとカメラアングルが固定され、自機周辺の様子がクローズアップされている。移動ラインやマーカーは大きく、後作よりも自機の行動が把握しやすい。 ストーリーテリング ゲーム性の部分が良作であることはもちろんだが、ブリーフィング会話、デモムービー、作戦中の無線でお話の背景や現状を語るストーリーテリングの手法もよくできている。 後述の無線演出と合わせ、ミッションモードでは最小限の説明のみで状況を表現することに成功している。 各ミッションの特徴づけも見事に行われており、それぞれをより想い出深いものとしている。 撃墜しやすい爆撃機がTGTで初心者に自信をつけさせるのには打ってつけであるミッション1「張り子の基地」、重厚なBGMのなかISAF初の大規模反攻に挑むミッション6「無敵艦隊封殺」、ストーンヘンジの脅威にさらされるミッション7「大陸深部の目標」、20分間大量の戦車を相手にする「ウィスキー回廊の戦車戦」など。 中でも、大規模制空戦のミッション8「ソラノカケラ」は、ミッション内容、シチュエーション、BGM、無線内容から非常に高い評価を得ている。フライトゲーム屈指の空中戦ミッションと名高く、シリーズ一熱い空戦を楽しめると評判。 サイドストーリー 戦果を確認する撃墜者の機体に、黄色で『13』の文字が描かれていたことを 私は、決して忘れない─── エルジア軍に占領された中立国サンサルバシオン。開戦から間もなくして家族を失った一人の少年を主人公に、エルジアのエース飛行部隊『黄色中隊』の隊長「黄色の13」と、「13」の右腕の女性パイロットである「黄色の4」、中隊の溜まり場である酒場の主人の娘を交え、異国の占領下にある都市での出来事がミッションの合間に挿入される形で綴られる。 間接的にとはいえ家族を奪った「黄色の13番機」に憎しみを抱くが、当の「13」を始めとした黄色中隊との触れ合いの中で、自らの居場所を敵軍の中に見出してしまう少年。 高潔な空の戦士である人格者だが、自分たちが侵略者であることを自覚していない「黄色の13」。「13」に教えを受け、いかなる時も彼のそばを離れない「黄色の4」。 「13」に想いを寄せながらも、彼の侵略への無自覚さを知り幻滅していく酒場の娘。ISAFの反攻によって徐々に悪化していく戦況に伴い、彼らもまた、それぞれの変化を迎えていく。当然ながら、その変化の原因は主人公たるメビウス1、つまりはプレイヤーである。 セル画調の紙芝居方式で語られるこのサイドストーリーは、そのどこか物悲しいシナリオと演出がプレイヤー達から高く評価された。 セル画といってもリアルタッチなものであり、作品世界にうまく溶け込んでいることも評価を上げる一因になったのだろう。 緊迫した軍事的ムードが続くミッションとは正反対の内容であるため、クールダウンにもつながっている。 ちなみに制作担当はSTODIO4℃。監督・脚本は次回作の『5』で脚本を務めることになる片渕須直氏。 その他のモード 各種基本操作が学べるチュートリアルモードも搭載。ロールやピッチアップが苦手でも、ここで練習すれば大丈夫。 今作からの新要素として「フリーフライト」がある。ゲームクリア後、制限や敵も何もないマップを飛ぶだけのモードである。 マップの構造をじっくり見て考察を行ったり、カッコいいリプレイを撮るための研究に使える。シリーズおなじみの「隙間くぐり」ポイントを探すのもいいだろう。 第1作以来、3作振りに対戦モードが復活。いくつかのルールの下でライバルと遊ぶことができる。 サウンド 前作では世界観に合わせたテクノ感溢れるBGMが使用されたが、今作では『2』の系譜に連なるエレクトリックギターとシンセサイザーを中心とした「ギターサウンド」にやや回帰しながらもオーケストラ風の表現が加えられるという、以降のシリーズでも用いられる路線になった。 作曲担当の小林啓樹が初参加。開放感のある曲展開が特徴の「Blockade」や、後述する最終面のBGMなどを制作し高い評価を得る。以降の作品ではシリーズの看板作曲家となり、数々の名曲を作り出すことになる。 前述の「ソラノカケラ」のBGM「Comona」は、シリーズ最高峰のロック調BGMとして、『2』の「Fire Youngman」と共に有名。 最終ミッションで使用される「Megalith -Agnus Dei-」はラテン語のコーラス付きのレクイエム。BGMに歌詞のあるものが使用されたのはシリーズ初。ラストに相応しい荘厳な曲調が特徴の名曲。 エンディングテーマ「Blue Skies」はシリーズ初のボーカルつきテーマソングである。 エンジン音は航空自衛隊百里基地の協力を得て、同基地所属の機体から直に録音が行われた。位相の変化などによる音の違いを捉えるため、1つの音につき数十回のリテイクが行われたとか。 収録の光景を収めた写真が本作の取り扱い説明書最終ページに掲載されている。 今作から加わった大きな要素として《無線の演出》が挙げられる。戦闘中は敵味方問わず多くの無線が流され、プレイヤーはあたかも実際に作戦に参加しているような臨場感が得られるのである(*3)。無線のワード数は約3000にも及ぶ。 敵機をロックオンすれば《くそ、敵に狙われてる!》と敵の台詞が流れたり、自分がミサイルで攻撃されると《ミサイルだ!急旋回しろ!》と味方から警告されたりする。今までになく、戦場で戦っているという感覚を覚えやすい。 この無線演出のもう1つの功名、それはプレイヤーの分身であるメビウス1が「大戦の英雄」として評判になっていく様をスムーズに感じることで、プレイヤーを作品世界に深く引き込むことができるというもの。 例えば、メビウス1はとあるミッションで『黄色中隊』と相まみえるが、その際には圧倒的な技量差により、撤退を指示される。その後黄色中隊と再び遭遇した時には、友軍管制官はメビウス1の技量を認め《大丈夫だ。こちらのエースはやつらより速い!》と交戦許可を出すのである。 ゲーム後半において、メビウス1は「最強の黄色中隊と互角に渡りあったエース」であると敵味方に知れ渡る。すると、味方地上軍からは《上にメビウス1が来ているぞ、あれだ!》《メビウス1が来ていると言っとけ!嘘でもいい!》などと期待され、敵軍からは《リボン付きの飛行機だ。あいつは死神だ》《あいつの下じゃ、戦車も鉄の棺桶だ》などと、メビウスの輪を模したエンブレムをもじって「リボン付き」と揶揄されるようになる。つまり、ミッションを進めるうちにメビウス1(プレイヤー)の技量向上を実感し、あたかも凄腕のエースパイロットになったような気分に浸ることができるのである。 この手軽にエース気分を味わえる無線演出は本作からシリーズの定番となる。主人公が敵味方からコールサインやTACネームとは別の二つ名で呼ばれるようになるのも同様。 本作はミッション中にランダムで流れる無線が多く、『5』以降と比べるとストーリーに沿った台詞が少ない。しかし、それが逆に臨場感を高めており、シリーズでも特に「自分は作中のパイロットである」ことを実感しやすくなっている。 グラフィック ハード性能の向上に伴い、機体の3Dモデルが非常に精巧なものとなった。 F-14Aで加速を続けると主翼付け根のグローブベーンが開く、F-22やSu-37のような推力偏向エンジン搭載機で上昇・下降をするとノズルの向きが変わるなど、細かい演出もある。 『3』までは武装のグラフィックは存在しなかった。本作以降では飛行中に機体下部を見ると、ハードポイントにきちんと武装が搭載されていることを確認できる。ステルス機のウェポンベイも特殊兵装のスイッチを入れるとドアオープン、通常ミサイルに戻すとドアクローズなどきっちり再現されている。 本作から機体選択画面で、カメラを操作しながら機体を自由に眺められるシステムが搭載された。 「空」の表現は見事としか言いようがない。上空から見下ろす地表も美しい。とある軍事評論家がCMをみて「思わず本物の映像かと思った」と感想を漏らすほど。 僻地の大規模発電所、南の島のロケット発射基地、オーロラ輝く流氷地帯、夜景が映えるビル街、隕石落着によって水没した市街地…多彩なロケーションもミッションを盛り上げる。 各地に存在するユリシーズのクレーターが無常観を漂わせる。ちなみに劇中で登場するクレーターは5つ。興味のある人は探してみよう。 今作ではインターミッション以外すべての場面がリアルタイムレンダリング。下記のOPが変化する演出もこれを利用した物。 オープニング 長さは一分数秒。シリーズ最短のオープニングムービーである。だが、そこに込められたメッセージは他作品に勝るとも劣らない。 空を舞う海鳥たちを追い越すように飛来するF-22。舞い散る海鳥の羽。突如視界に入るアンダーソンクレーター。その上空でアローヘッド編隊を組む三機のF-22。音楽の盛り上がりと共に戦闘機と海鳥の群れがフラッシュバックしながら移りかわり、F-22は遥か上空へ去っていく。そこに表示される「ソラノカケラ」――― なお、クリアデータを読み込んで改めてOPを見たときには、F-22が最後に使用した機体に代わる心憎い演出がある。 賛否両論点 ミッション 全体的に地上目標が多めの傾向にある。「気になる量ではない」と言う人もいれば、「もっと空戦ミッションを増やして欲しかった」と言う人もいる。 今作から新たに加わったミッション成功条件に「作戦時間内に○○ポイントの戦績を達成」というものがあるが、それが条件となるミッションが多い。 単に「目標の全破壊」と命じられるよりも、更に強く「時間との戦い」を意識しながらプレイすることになる。 長いものでは20分もの間戦い続けなければならないミッションもあり、初心者は集中力を維持するのが難しくなる。 しかし、この時間制ミッションの多さは本作の魅力の一つでもあり、決められた時間内でのスコアアタックの面白さを評価する声もある。 全部で18(+5のおまけ)のミッション。 数的に多いとは言えず、分岐がないので、ボリューム不足と言われることがある。 難易度は全部で6つ。難易度が違うとはいえ水増しを感じる。 一方で、程よくまとまっている、大規模ミッションが多いので実質的なボリュームはさほど少なくはないと肯定的な意見もある。 その大規模ミッションだが、MAPが非常に広く敵も分散しているため、移動に時間がかかって疲れる。MAPを小さくしてミッションを増やして欲しかったという意見も。 最終ミッションは壮大な演出が高い評価を受けているが、それに反して低めの難易度に肩透かしを食う人も。恒例の「トンネルくぐり」もここまで来たプレイヤーならそこまで難しくないだろう。 HUD リアリティ重視のため、計器類表示がややわかり辛くなった。 『3』では非常に分かりやすい表示形式だったため余計に感じる。もっとも『3』は未来的な世界観だからこそあのような表示法も自然に感じられるのだが。 操作性 前作『3』が重量感がよく出た操作感(あくまでシリーズ中では)だったため、『3』ファンのなかには操作系の軽さを指摘する人もいる。これ以降のシリーズは、よりシューティングとしての快適さと爽快さを追求していく。 問題点 グラフィック 何もない平地で低空飛行を行うと流石にテクスチャの粗さが気になる。また、都市部の建物の数は先行して発売された『Falcon 4.0』や『FLANKER 2.0』(共にPC専用タイトル)と比べるとやや劣る。 敵の爆発エフェクトが使い回しで、少しあっさりしすぎ。 機体選択画面では、背景の日光に白色で描かれた文字や情報コンテナがかぶって見えづらくなる時がある。 機体 登場機体数はやや抑え気味。計21機はシリーズの中では少ない方に入る。 『初代』『2』などで外見や性能が特徴的だったMiG-31,YF-23,JAS-39などが未登場。 F-15C・E、Su-35・37など、外見が似た組み合わせがあり、機体のバリエーションがやや乏しい。 サウンド ボイスは英語のみ。選択不可。 慣れない内は無線の字幕に気を取られて被弾したり地面に激突したりという事がある。それを受けてかどうかは不明だが、『5』以降のほぼ全ての作品で字幕を気にすることなくプレイできる日本語版が選択可能となっている。 ミッション中のランダム再生ボイスの管理が徹底されていないのか、たまに既に流れた無線が再び流れることがある(例 《オメガ11が黄色にやられた》が時間をおいて2回流れる)。 ちなみにこのオメガ11、「開幕速攻で撃墜される」「1ミッションで複数回撃墜される」「いくらミッションでやられても次のミッションでまた何事無く出てくる」などの最弱かつ不死身っぷりが一部でカルト的な人気を得ている。 例を上げればニコニコ大辞典にもピクシブ大百科にも単独で項目が立てられている…のはわかるが、なんとWikipediaのAC04ページの中でも単独で説が作られているほど。ついにはProject ACES公式ツイッターでも「あれはネタキャラ」と語られるほど。 本作では後に「メビウス8」として最終面に登場する。『エースコンバット インフィニティ』でもメビウス8で登場、機体解説が「度々撃墜されるが生還する」となってるので、明らかにオメガ11。 『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』のVRモードにも登場したが、ベテランの粋に達したこともあり被弾しないしベイルアウトもしてくれない。なんかさみしい。 システム フリーミッションをクリアしても、報酬や出撃回数は加算されない(ランクは更新可能)。 同じ機体でも別カラーで出撃すると別機体として出撃回数が集計される。 総評 結果として本作は、『エースコンバット』シリーズ最高の販売本数264万本を達成し、以降のシリーズ展開の路線を決定づけた、PS2初期におけるフライトシューティングの名作となった。 本作を「シリーズ最高傑作」と評するシリーズユーザーは今なお数多い。本作から採用されて、以降標準的になったシステム、ゲーム展開、演出は多い。実験段階の部分もあるが、実質的にシリーズの完成形・標準とも言うべき作品である。 後のシリーズ作品が「1人の無名パイロットの英雄譚」路線にやや傾いていったのに対して、「兵士の英雄譚」と「悲しみ」が入り混じった、『3』とは別の意味合いで他シリーズには見られない異色さが感じられる『04』は、今なおプレイヤーの心に残り続けている。 余談 本作はシリーズで唯一、ナンバリングに「アラビア数字のゼロ」が付く作品である。 何故本作が『4』ではなく『04』なのか、一説にはゲーム内時間が20“04”年からの物語だから、製作者が「PS2にハードが移り、0から作り直す意味を込めた」など、様々な説がある(*4)。 本作の発売2日前にアメリカ同時多発テロ事件が発生したため、テレビCMは一時的に自粛された。あわや発売中止かとも噂されたが無事発売された。 舞台となるユージア大陸は前作、前々作でも舞台となったが、三作品間に明確な世界観のつながりはない。その一方、本作以降の作品は舞台となる地域こそ異なるものの、同じ世界観、時系列上に存在するものとされている。 続編『5 ジ・アンサング・ウォー』では「アーケードモード」として本作の後日譚を描いた『オペレーションカティーナ』が収録されている(*5)。 『6 解放への戦火』では『04』のユリシーズ落下事件がストーリーに大きく絡んでおり、世界観の繋がりを強く感じさせる。 本作の主人公であるメビウス1はあくまでプレイヤー自身としているため、一切の台詞がないばかりか、顔や本名などの個人情報すら不明なキャラである(*6)。 にもかかわらず、ファンからの人気は高く、それは前述した無線演出によるものが大きい(*7)。 後発の作品でゲスト出演したり、メビウス1に関連したグッズが発売されたりもしているため、公式からも特に大切に扱われていることが良く分かる。 現在ではシリーズを代表する名主人公、「エースパイロット」の代名詞として知られている。 前作の『3』のビジュアルが90年代アニメ風でプレイヤーを良くも悪くも圧倒したのに対して、今作のデモは落ち着いた雰囲気の一枚絵で語る渋いものである。 だが、スタッフインタビューによればこれでも海外の社員から「アニメ絵では向こうの受けが良くない」という報告があったそうな。これ以降の『エースコンバット』シリーズのデモムービーはフォトリアル寄りのCGで作成するようになっていった。
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2発で世界貿易センタービルを崩落させるには、ミサイルで言うとどの程度のものが必要だったでしょう。 ミサイルの誘導方法を教えてください ケーブルミサイルに相当程度の強度を持つワイヤーを取り付けて発射し直撃させられず共敵ヘリのローターに絡ませると言う戦法は可能なのか ミサイルの寿命というのは一般的にどの位なんでしょうか?また、寿命が過ぎたミサイルの処理にはどのくらいの費用がかかるのですか? VLSって次弾装填できるの? テイシットレインボーってどんなミサイルですか? VLSに直撃弾くらったら誘爆してあぼーんでしょうか?それとも何か対策はしてあるのでしょうか? ノーチラス号のプラモデル(メーカー名失念)で船体の上部にV-1号の様な物が張り付いて居たのですが、あれは、いったい何でしょうか? 対地ミサイル、爆弾は何を基準に目標を識別するんですか。 ハープーンとトマホークの違いを教えてください。 現代のミサイル兵器は神風特攻隊にヒントを得ているって本当ですか? ミサイル系の兵器って、表面の色がみんなシルバーなんでしょうか? TVM(Track Via Mssile)とは何ですか? AAMとATMでは爆発のしかたは同じですか? Mk-41みたいな発射機って作るのは難しいんですか?国産にして護衛艦に搭載しないのは何故ですか? アクティブホーミングとセミアクティブホーミングは何故、わかれているのでしょうか。 ミサイルの誘導装置についての質問です。 ICBMと巡航ミサイルはどっちが安いのですか 戦艦の主砲弾をミサイルで撃墜するなんてことは荒唐無稽な話なんですか? 戦闘機とか戦車とか止めて全部ミサイルで賄うことは出来ないんでしょうか? スタンダードやシースパローのミサイルの補給はどうやってするんですか? 現代のミサイルが燃料が燃えることによって光の尾を引くものなのかもお教えください。 どうしてICBMを含むミサイルは圧縮ガス等を使ってサイト外で点火して発射させるのですか? DDGのGって何の略ですか? 戦闘機が積んでいるミサイルは最大でどれ位の加速度を出すものなのでしょうか? "光ファイバー誘導ミサイル"が光ファイバーで誘導するって何かメリットあるのですか? 「有線ミサイル」とはどのようなモノなのでしょうか? ミサイルを戦闘機でもってミサイルで撃墜するのは、現実的に可能な事でしょうか? 弾道ミサイルと巡航ミサイルはどう違うんでしょうか。 ステルスミサイルなんてのは作れるんですか? 液体燃料ロケットの燃料の一種である、UDMH(非対称ジメチルヒドラジン)と酸化剤のIRFNA(安定剤入り赤煙硝酸)は 小型ミサイルを鉄の壁に強打したり、金槌で思いっきり叩いたりしたら、爆発するものなのでしょうか? ミサイルの調整破片弾ってどんなのですか 対地・対艦・対空ミサイルで違う目標にミサイルを撃った場合、(例えばAMRAAMを駆逐艦に発射など)ダメージは少ないですか? 純日本産のミサイルってあるの? 海上を飛翔するミサイルと陸上のものとでは飛翔パターンはかなり違うものなのですか? ミサイルはソニックブーム出ないんですか? ミサイル等のコンティニアスロッドの弾頭を写真等で詳しく解説したところはないですか 画像識別ができるミサイルって、もし本物そっくりな空母の模型とか用意したらそれにひっかるんですか? 現代では戦略上ICBMが最も重要だという意見は正しいですか? ある程度資本と土地のある団体なら個人レベルでもミサイルを開発できるということでしょうか? 赤外線誘導ミサイルってレシプロエンジンの廃熱程度にも反応するのですか? ミサイル列車とかないんですか 対戦車ミサイルは比較的新しいものも有線式が多いですが何故ですか? ミサイルの色やマーキングなど、細かいディテールまで分かるような写真がたくさん載ってる本って知りませんか? にはESSMが1セルに4発搭載出来るそうですが、どのように格納されているのでしょうか? 中国のロケットやロシアのミサイルに使われている格子状の翼(?)ってどういう原理で何のためについているのですか? 熱探知装置などのついたミサイルは、その中に精密機器が入っているわけですが、 ミサイルの誘導方式であるレーザービームライドってなんですか? 誘導弾はいったいどうやって誘導するんでしょうか? ミサイルについている黄色とか黒とかの線ってどんな意味があるんですか? ミサイル自体のステルス化というのは難しいのでしょうか? TVでミサイルを慎重に運んでいるシーンなどを見ます。 SM2とかESSMとかのセミアクティブレーダーホーミングミサイルの中間誘導はどうやってるんでしょうか? トップアタックって目標の前でホップして、上面へ落ちるの? わざわざ派手な塗装を施すミサイルは何のためですか? 対空,対地,対艦,対潜等のように、ミサイルを加撃対象で分類するそうですが、 TV誘導ミサイルは車両や建物以外に、歩いてる「人」をロックオンすることは可能なんでしょうか。 ミサイルは発射してすぐには自機の安全のために爆発しない仕組みになっていますが、機構の名称はなんと言うのでしょうか? ミサイルの命名規則について ミサイルの誘導方法について 各種のミサイルはそれぞれ、どのような方式で誘導しているのでしょうか? 「KEM」とは何なのでしょうか? 通常弾頭の弾道ミサイルは、回避運動する目標には当てにくいのですか? VLSって、1セルに何発のミサイルが入っているんですか? 誘導砲弾とミサイルの境目を教えてください。 ミサイルの固体燃料はどのように燃えるのか 赤外線画像で敵を識別するミサイルは赤外線で敵の形を覚えさせられてるってことですか? 電子戦ミサイルというのは無いのでしょうか? 赤外線画像誘導方式を使用するミサイルでは、建物やトーチカ、機銃座などをロックオンして攻撃することは可能なのでしょうか? ミサイルにおける電子機器の締める調達コストの割合ってどんなもんでしょうか? ミサイル発射の動画で煙が出てないのがあるのですが、なぜでしょうか? 陸自のミサイルは頻繁にアメリカに試射しに行くのですか。 ミサイルって、まだ探知していない目標めがけて、概略位置で撃つ事はできるのでしょうか? 目標から外れたミサイルはどうなるの? 赤外線誘導ミサイルの探知距離は最大でどれぐらいでしょう? V1やV2の着弾(誘導?)設定って、製造段階で行うのですか? 最近のミサイルは、視認性を下げる為に白煙が出ないよう硝酸アンモニウムを混入したりするそうですが、 対地、対艦、対空ミサイルと分かれてるのはそれなりの理由があるのでしょうか? レーザー誘導のミサイルってミサイルがレーザーのあたってる場所を画像で見て判断してるんでしょうか 2発で世界貿易センタービルを崩落させるには、ミサイルで言うとどの程度のものが必要だったでしょう。 通常弾頭のトマホーク2-3発ぐらいじゃ崩落には至りません。 今回崩落したのは、大量の燃料による火災の熱で 構造の鉄筋コンクリートがだめになったからです。 (8 694) 建築にはまったくシロートなので、憶測しか書けませんが、北ベトナムで橋を 落としたことを考えると、一旦崩れるともろいらしい高層建築の場合、マーベリック ミサイルの重弾頭型、AGM-65Gの装甲貫徹135kg弾頭でもいけるんじゃないでしょうか。 694 トマホークの弾頭は半トン近いですが、それでもダメみたいですか? 単純計算では2発で一トン爆弾になってしまいますが・・・ (8 system) ぶち当てただけでは爆発エネルギーが逃げるんじゃないかな。 テルミット爆弾かホローチャージ弾など高温のもので一気にやらないと ダメなような。 (8 名無しさん@眠い人 ◆ikaJHtf2) ミサイルの誘導方法を教えてください 旧世代のATM(対戦車ミサイル)は、ミサイルの飛行を射手がスコープと肉眼で 追いながらジョイスティックで操縦し、命中させました。 TOWなどになると、射手がターゲットをスコープ中央に捉え続けるだけで、自動的に 修正信号がミサイルに送られるようになりました。 米の最新型、ジャベリンでは、赤外画像認識が行われ、あらかじめマークされた赤外画像上の複数の認識点を参照し、 認識点の位置がずれると、それを修正するように自ら操舵します。 このため、射手が行う動作は、最初のロックオン(上記認識点の生成)と発射ボタンを押すことだけになっています。 レーザーホーミングの場合、レーザー光が最強度となる方向に指向して命中します。 (8 syatem) ケーブルミサイルに相当程度の強度を持つワイヤーを取り付けて発射し直撃させられず共敵ヘリのローターに絡ませると言う戦法は可能なのか おいおい、それ歩兵携行兵器でやったらヘリコと一緒にガンナーが空中に 引っ張り上げられるってば。 発射装置を据付型にしないと数十tの攻撃ヘリを巻きこんでなおかつ 自分を固定するのは難しいんでないの? (8 430) ミサイルの寿命というのは一般的にどの位なんでしょうか?また、寿命が過ぎたミサイルの処理にはどのくらいの費用がかかるのですか? 窒素ガス封印していれば20年は保証できる。 (9 60) 例えばスティンガーはセンサーの部品に数年で使用不能になるものがあり それが使用期限ということになります あとは充填した燃料の劣化や核弾頭の使用期限等も存在します。 (336 三等自営業 ◆LiXVy0DO8s) VLSって次弾装填できるの? うろ覚えですがいちおう64セル(桝目)中3セルが 再装填や整備用のクレーンとなっております。 でも戦闘状況下でランチャーに積めなおすというのは たぶん現実的ではないでしょう。 これは現代戦では一度に大量の対艦ミサイルを投げ合いっこ するというのが予想される状況で、 交戦は短時間であまり次弾を考えても 間に合いそうになかったからです。 最近ではVLSの数が不足気味だとか、 一交戦で使い切りはまずいとの判断もあって、 荷物もちのVLSだけもってる艦種なぞが 発案されたりしてます。(アーセナルシップとかいうはず) (9 871) テイシットレインボーってどんなミサイルですか? ステルス性の対レーダーミサイル。レーダーに向けて発射されるが、 レーダーが電波放射を止めた場合は、待機モードにはいって上空を周回、 電波を探知したらまた突っ込む。というミサイルだったが開発中止。 (11 839) ばっちりステルスとまでは行かないまでも、かなりステルス性を考慮した機体だったそうです (11 system) VLSに直撃弾くらったら誘爆してあぼーんでしょうか?それとも何か対策はしてあるのでしょうか? 蓋は結構分厚いから耐えれると思うが、突き抜けたらあぼ~んだろうなぁ (11 440) ノーチラス号のプラモデル(メーカー名失念)で船体の上部にV-1号の様な物が張り付いて居たのですが、あれは、いったい何でしょうか? おそらく初期の巡航ミサイル、ルーン、レギュラス、レギュラスIIのどれかだと思います。 V-1に似ているのはルーンですね。 ただノーチラスに積んだという話は知りません。 実際に配備されたレギュラス・シリーズを搭載したのは、 イ号400と同様なミサイル搭載水密区画を持っていた、グレイバックともう一隻だけだったたと思います。 これらはポラリス(SLBM)に代替されて比較的短期間で退役しました。 (グレイバックは比較的最近までシールズ潜入用に使われてました、カメハメハの前だからそんな最近でもないか。) アメリカは40年代末、ほぼV-1をコピーしたルーンと言うミサイルで 巡航ミサイルの初期研究をやってたのよ。 で射程の関係から、海軍は潜水艦からの発射研究をしていたんだけど、 ノーチラスから発射したかは知らない。 前にも書いたが、結局レギュラスI/IIってのが実用化されたが、 すぐSLBMに取って代わられた。 (11・12 G_Tomo) 対地ミサイル、爆弾は何を基準に目標を識別するんですか。 トマホークはGPS等で近くまで行った後、最終的にどの情報が決め手になるのですか? ミサイルには発射後のロックオンや目標変更が可能なものもあります。 とりあえず大体の方向に撃ったり、適当な目標を一旦定めて置いて、 飛行中にミサイルのセンサー像(画像やレーダー像)をデータリンクで 送り、途中から目標を指示するわけです。 データ量が大きいので、ファイバー誘導のミサイルに適しています。 (12 25) ハープーンとトマホークの違いを教えてください。 全く違います。 対艦ミサイルは洋上の動目標を敵艦から探知されない地点から攻撃するために低空を飛翔する必要があります。 そのため、事前にロックオンせずに想定される敵位置がレーダーの視界に入るまでは慣性誘導、 その後にレーダーを起動して目標の艦を捜索、ロック、攻撃します。 ECMやチャフなどのソフトキルで目標を探知できない。または欺瞞目標へ突っ込む場合があります。(密集してればほかの艦に当たる可能性もあるかも。詳しい人ヘルプ) (RGB-84 Harpoonのようなシースキミングミサイルの場合。SS-N-19等高々度を巡航するミサイルもあるが誘導手順は同じ) これに対して(BGM-109C Tomahawk TLAMの様な対固定目標用)対地ミサイルの場合は発射前にコース、目標など誘導に必要なデータを入力。 ミサイルはこのデータを元に飛行(トマホークの場合は地形捜索レーダーで地形を確認しながら(その他GPS等を併用))、目標に突入します。 当然、目標が移動してもデータ入力時点の座標へ突っ込みます。 その代わり、(AAAなどに撃墜されない限り)確実に目標へ突っ込ませることが出来ます。 ※トマホークはトマホークでもBGM-109B TASMは対艦専用でこれはハープーン等と同様の誘導方式 (13 778) 弾頭は、対艦ミサイルは通常半徹甲単一弾頭です。トマホークもバンカー破壊用は 似たような弾頭を使いますが、子弾をばらまいて広範囲を制圧することが多いですね。 対艦ミサイルにそれ使うと、相手が硬いから嫌がらせにしかならない。 (13 system) 現代のミサイル兵器は神風特攻隊にヒントを得ているって本当ですか? 誘導兵器を実戦投入したのが早いのはドイツですが 日本が特攻を始めるより早く開発が始まっています。 (14 107) ミサイル系の兵器って、表面の色がみんなシルバーなんでしょうか? 対空ミサイルとか対艦ミサイルなんかは大抵白く塗装されていますよ。 訓練用は青く塗装されています。 陸上から発射する戦術ミサイルは、迷彩塗装されている物もあります。 (18 眠い人 ◆ikaJHtf2) 昔の剥き出しで使ってる大きな弾道ミサイルは白とか銀とかだね。 でかいミサイルを日光にさらしてると光の当っている側が熱によって 膨張して全体がゆがんでくるから吸収しないように白とかなんだよ。 シルバーってのは単に塗装してないだけで金属の色の可能性もある。 いまはミサイル自体がサイロやケースに格納されているか ゆがみが問題になるほどでかくないんでどんな色でも良いけど。 (18 776) TVM(Track Via Mssile)とは何ですか? ミサイルの頭に仕込んであるセンサから情報を得て、 ミサイルとは離れたところから誘導する方式じゃないの。 (21 954) AAMとATMでは爆発のしかたは同じですか? 航空機は装甲が薄く、弾片が当るだけで撃破が期待できます。 ですからAAMは近接信管で爆発し、弾片を撒き散らす事により撃破の可能性を高めています。 戦車は装甲が厚く、弾頭を直接ぶち当てないと撃破は望めません。 もしかしたらフライトオーバータイプの物が備えているかもしれませんが、大多数ののATMは近接信管ではありません。 (25 15) Mk-41みたいな発射機って作るのは難しいんですか?国産にして護衛艦に搭載しないのは何故ですか? ノウハウ等の積み重ねは必要ですが、技術的にはそれほど高度という訳では有りません。 旧ソビエト・イギリス・フランスでも実用化しております。 日本でも国産化しようとすれば出来るでしょうが、海自の兵器体系は米海軍に準じており、 インターオペラリティーからも、独自に開発するメリットは低いと判断されたのでしょう。 (27 G_Tomo) アクティブホーミングとセミアクティブホーミングは何故、わかれているのでしょうか。 セミアクティブの方が安い。技術的に容易。ミサイルに アクティブシーカー載せて飛ばすのは簡単ではないからです。 (34 150) ミサイルの誘導装置についての質問です。 赤外線による誘導装置の場合、攻撃目標である熱源に反応し攻撃目標とされた側は、これを回避する為にフレアを使います。 赤外線誘導の場合複数の熱源が表れた場合、より高熱の熱源に向かって行く様に作られているのでしょうか? 昔のモノは単に最大の赤外源に向かったため、太陽を利用した機動などで容易にかわせました。 その後センサーにフィルターをかけてジェットエンジン排気の周波数を優先するようになり、 さらに二波長センサーを用いて、排気独特の二波長バランスでないと無視するようになり、 さらに最近では赤外画像そのものを解析して、ジェット排気や翼端、 翼前縁の形状を追跡するように改良されてきています。 もちろん、これに対応してフレアも波長の最適化、二波長フレア、 さらには形状模倣フレアと進歩しつつあるわけです。また、ジャミングも 単純な回転センサー相手の点滅赤外ランプから、ミサイルのセンサー狙撃で最適妨害、 あるいはホワイトアウトさせるための直接照射ハロゲンランプ、レーザーへと進歩しています。 (39 329-330) ICBMと巡航ミサイルはどっちが安いのですか 物によると思うが、巡航ミサイルのほうが安い。 (40 バッチ3) 戦艦の主砲弾をミサイルで撃墜するなんてことは荒唐無稽な話なんですか? 戦艦の主砲弾がステルス対策無しの全長1.5メートル、終速マッハ2強なら 捕捉して誘導することは出来るでしょう。 ただ、直撃させて破壊できるのかとか(普通のミサイルは近接信管だし) ミサイルの能力による射界の減少とか(普通のミサイルの推進薬は数秒で 燃え尽きるし)はあるので、条件次第、それも相当整えた条件と思って下さい。 (40 565) 戦闘機とか戦車とか止めて全部ミサイルで賄うことは出来ないんでしょうか? ミサイルが万能で無いので今の所無理です。例を挙げると、 サガー対戦車ミサイルで戦車に大量に損害が出た時、 対艦ミサイルが初めて使われた時、 SA-6ミサイルで空軍が大損害を出した時、このような時に戦車不要論やミサイル万能論が出ました。 しかし、時間を置かずに対抗手段(いかに追尾-照準システムを欺瞞するか)を見つけ出し、 損害が許容出来る範囲に抑えられた事から、万能論は沙汰止みになりました。 将来、対抗手段が見つけられないようなミサイルが開発されれば、仰るような事が現実化すると思いますが、望み薄に思えます。 (41 68) スタンダードやシースパローのミサイルの補給はどうやってするんですか? それとも装備に積んである分だけで港に帰るか補給艦待ちですか? 「補給艦待ちですか?」と書いてある以上は、「補給」の話ではなく、 ミサイル弾庫から発射機への「再装填」の話ですね。 スタンダードのランチャーの下には円筒形の弾庫があり、ランチャーを 垂直に立てて再装填します。カタログデータでは10秒に1発です。 シースパローは基本的にランチャー内の8発が即応弾ですが、後方から 人力や機力で再装填する事も可能です。 (44 387) 現代のミサイルが燃料が燃えることによって光の尾を引くものなのかもお教えください。 世界初の対地ミサイルであったドイツのフリッツXも発光点を見て人間がスティックを 動かしていた。ちなみにTOWを初めとした第二世代対戦車ミサイル(LOS方式のもの)も、 照準機のほうでミサイルの後尾から出る光をキャッチして照準軸とのずれを検出して 誘導しているので単に機械が肩代わりするようになっただけで仕組みは全く同じ。 しかもこれらのミサイルはバリバリ現役。 対地ミサイルの燃料はダブルベース系無煙固体推進薬が多く、煙と炎は少ないけれど 夜間なら炎ははっきり見える。 (45 165) 対空ミサイルだと、煙を見てミサイルを回避されると困るので、スモークレス化が 進められています。 ちなみにミサイルは命中するまでずっとロケットモーターを燃焼させているわけではなく、 中距離空対空ミサイルなら長くても5~10秒程度しか燃えてません。 あとは慣性で飛んで、命中します。 (45 172) どうしてICBMを含むミサイルは圧縮ガス等を使ってサイト外で点火して発射させるのですか? 上記の事をしてメリットがあるんですか? ホットランチの奴も多いよ。コールドランチの利点はサイロの再装填が可能な所。 それはコールドランチといいます。利点は、サイロが焦げるのを防げる。 ホットランチ(サイロ内で点火)だとサイロの再利用がむづかしいので。 (45 738-739) DDGのGって何の略ですか? Guided Missile です なぜかと言うと、初期のミサイルはロケットと同義だったからです。 (今でもロシアではロケットと呼びます) 現在は、誘導式ロケット兵器をミサイルと呼んでますが、 その過去の名残で、「誘導」ミサイルのGuided の"G"が残ったのです。 アメリカでは、エリアディフェンスの出来る中距離対空ミサイルを 搭載する艦にこの"G"の字が付きます。 (53 540) 戦闘機が積んでいるミサイルは最大でどれ位の加速度を出すものなのでしょうか? ロケットモーターの性能によるけど、これはミサイルの性能に直結する大事な情報 だから最大推力とかは機密扱いになっていて、詳しくは分からん。だから加速性能 なんかも不明。ただ、一般的なAAMは発射後約一秒で最大速度に達するらしい。 一説にはAIM-9に使用されているM36ロケットモーターの最大推力は2.2kN程度だと いうことだ。直径12cm程度の筒で2トンもの推力が出るってのはちょっと驚きだね。 さすがロケット。 (54 595) 既に解答が付いてある通り、短距離AAMの場合短時間で加速する為 20~50G出せる大推力のモーター使ってます。 で知ってる限り最も高加速のミサイルは、かつてアメリカが配備していた短距離ABM「スプリント」で 100Gに及ぶ加速度を誇っていました。(構造/空力上の問題から弾体も円錐形してます) (54 684) "光ファイバー誘導ミサイル"が光ファイバーで誘導するって何かメリットあるのですか? 主に画像誘導の場合だけど、 無線よりも大容量のデータ(画像)が送れる 妨害されにくい (58 48) 敵の電波妨害をうけない(有線の利点) メタルワイアより速い・軽い(光ファイバの利点) 軽いってのは重要だよ。ミサイルは数千メートルのワイアを ドラムから引き出しながら飛ぶんだから。 (58 49) 「有線ミサイル」とはどのようなモノなのでしょうか? 対戦車ミサイルや対戦車魚雷で現在も採用されています。 操作用のスティックやコンピュータからのデータ入力に従って、ミサイルや魚雷が進みます。 無線誘導の場合は、レーダーやソナー等のデータを無線通信で転送して、 ミサイルや魚雷が進みます。 この他に、ミサイルや魚雷に各種の探知装置が備わっていて、 搭載のコンピュータが、その探知データに基づいて、自ら目標に進むタイプのものもあります。 途中まで有線誘導で、途中から無線誘導や自分に搭載された探知装置により目標に進むタイプのものもあります。 (59 478) 「有線誘導」はその名のとおり、細い電線(あるいは光ファイバ)が繋がってるのです。 その電線を使って、発射機から指令(たとえば、少し右に進めとか、自爆しろとか)を伝えます。 有線誘導では妨害を受けませんが、電線が重くなるので、あまり射程を延ばせません。 で、「無線」は電波で指令を伝えます。 妨害を受けますが、射程は一般的に長いです。 (59 社 聖 ◆DASH/8Egy6) 文字どおり、有線だよ。ラジコンではなく有線リモコンだね。大抵の物は円筒状の格納筒から飛び出す。 こことミサイルのお尻から延びた髪の毛ほどの太さの線がつながっていて誘導情報のやり取りが行なわれる。 車両やヘリから発射されるタイプが多く、もっぱら対戦車用っすかね。 人が誘導するから高価で場所を食う誘導システムがいらない、電子妨害に強いのが利点で、 ひも付きだから距離に限界があるのが欠点かな。といっても4キロ近く飛びますが。 (くだらない質問はここに書け! 名指しさん) TOWなどは弾体と発射機の射撃管制装置をケーブルでつないで誘導します。 細い光ファイバーや銅線等を数キロから数十キロほど搭載し、釣りで使うリールの様に放出します。 この種の兵器の先駆けはやはりWW2のドイツが開発したHs293Aの有線誘導型でしょうね。 ただしこれは誘導爆弾の類いでミサイルと呼べるだけの飛翔能力は持っていませんでしたが、 無線による遠隔操作に技術的問題が発生していた為、尾部に約12~16kmのワイヤを搭載し 誘導員による手動誘導をできるだけ確実に反映するよう工夫されていました。 (479 379*一部加筆) TOWではなくENTACになるが、予備弾とケーブルリールの格納例 (479 377) ミサイルを戦闘機でもってミサイルで撃墜するのは、現実的に可能な事でしょうか? 巡航ミサイルであれば実質上はマッハ1以下のジェット機みたいなもんなので ミサイルで撃墜することは可能です。 落下中の弾道ミサイルや 空対空、地対空ミサイルなどのロケット推進ミサイルを戦闘機の空対空ミサイルで 破壊することは極めて困難、ってーかほぼ不可能と思ってよろしいかと。 (65 355) F-15は1976年に高度21,600m、マッハ2.7で飛行中のF-99ボマ-クを スパローで撃墜しています F-99は無人機で早い話が地対空ミサイルです (65 名無し三等兵候補) 空対空ミサイルは(種類にもよりますが) 艦対艦ミサイルや巡航ミサイルは叩き落とせます。 後一応追加。 あのミサイルの如き 「戦闘機並みの機動性能や妙な回避能力を持った巡航ミサイル」 は存在しません。 ゲーム的な設定と考えて下さい。 (65 378) 弾道ミサイルと巡航ミサイルはどう違うんでしょうか。 放物線上に弾道飛行するのが弾道ミサイル、普通の飛行機みたいに 一定の高度をプログラムされた進路で目標に向かって飛行するのが巡航ミサイル。 (67 577) ステルスミサイルなんてのは作れるんですか? ありますよ>ステルスミサイル (68 909) 対艦ミサイルは頭部にアクティブ・レーダー用のアンテナを持つので、 設計的にはステルスにしにくいのが常識。 ところでそれとは別に、ステルスのミサイルは実在する。 AGM-129巡航ミサイルとかね。 (68 915) 液体燃料ロケットの燃料の一種である、UDMH(非対称ジメチルヒドラジン)と酸化剤のIRFNA(安定剤入り赤煙硝酸)は 化学的に必ずしも安定しておらず、製造してから数週間で燃料として使用不可能になるという話を昔読んだのですが、これは事実なのでしょうか? 誘導兵器便覧@防衛庁によると、UDMHは貯蔵能力Good、但し取扱状の注意は、 Someとなっています。 IRFNAは、貯蔵能力Goodですが、取扱上の注意はDangerousになっています。 ただ、この辺りは古い資料なので、どなたかに補足願いたいところです。 (70 眠い人 ◆gQikaJHtf2) 発煙(赤色)硝酸、非対称ジメチルヒドラジン、ともに毒性があり、扱いに 注意が必要ですし、それぞれ可燃物、酸化剤とふれると爆発的な 燃焼が起きますから、容器や配管の材質、清潔状態にも十分な配慮が 必要です。しかし、その点に注意すれば、発煙硝酸、非対称(1,1-) ジメチルヒドラジンともに長期保存可能です。 (70 system) 小型ミサイルを鉄の壁に強打したり、金槌で思いっきり叩いたりしたら、爆発するものなのでしょうか? 普通、ミサイルや砲弾の類は信管セットしないと爆発しないようになっている。 ミサイル運ぶときに気をつけるべきは、靴の上に落とさないようにするのが第1かと (70 864) ミサイルの調整破片弾ってどんなのですか http //www.warbirds.jp/ansq/3/C2000577.html にある程度書いてあります。 実際には、SLAMのタングステン棒やら、ボフォースかどっかの タングステンペレット入り機関砲弾やら、さらにはレーザーレーダー 信管と弾の回転利用して、敵機の側面に来たときに指向性にタングステンロッド 射出するヤツとか、いろいろあります。ただの破片弾頭より数倍効果的、 とか言われてますね。 (70 system) 対地・対艦・対空ミサイルで違う目標にミサイルを撃った場合、(例えばAMRAAMを駆逐艦に発射など)ダメージは少ないですか? そもそも当てれない?(迎撃除く) あと対地ミサイルならば艦に向かって撃てば効果はありますその逆も然り。 対空ミサイルは航空機以外には殆ど効かないと思われ。 (70 296) AMRAAMを艦艇など動きの遅いものに撃とうとした場合、クラッターとして処理されロックオンできない可能性が高いです また、近接信管なので損害は小さいでしょう 対艦ミサイルは艦艇内部に突入するため、命中して数秒?経って爆発します (70 名無しAPG ◆T8Jo8csczo) 純日本産のミサイルってあるの? AAM-3・AAM-4・ASM-1・ASM-2・64MAT・中MAT・重MAT・SSM-1・SAM-1・SAM-2・SAM-3……。 両手の指でも数えられないくらいありますが? ついでにこれらにはすべて〇〇式という名前が別に付いていますが何か? (71 31) 海上を飛翔するミサイルと陸上のものとでは飛翔パターンはかなり違うものなのですか? さえぎる物が無い海上と、山などを這うように地形に追随する陸上の差異という問題があります。 もっとも、陸上自衛隊のSSM1はその飛行の大部分を陸上で行う想定ですが。 (71 41) 誘導飛行のパターンが異なるだけで、推進系統やサイズなどは大体似ているので うまくすれば対艦ミサイルの先端部だけ改造するだけで巡航ミサイルにすることも できたりします。アメリカのハープーンを改造したSLAM-ERなど。 もっとも、あまりにも諸元が違う目的への転用は無理です。言うまでも無く。 (71 43) ミサイルはソニックブーム出ないんですか? 音速超えてりゃ出ますよ。 でも、意外と超音速のミサイルって多くないのよね。 (77 ゆうか ◆9a1boPv5wk) ミサイル等のコンティニアスロッドの弾頭を写真等で詳しく解説したところはないですか "continuous rod" warhead missile 自体の説明は、グーグルで "continuous rod" warhead missile とでも検索すればたくさんヒットしてきます。写真が難しかった のですが、一応、 http //www.zianet.com/tmorris/vn10.jpg にあります。親ページの http //www.zianet.com/tmorris/vnalbum.html にあるとおり、スパローの弾頭のようです。 (84 system) これはこの棒がバラバラに飛んでくって事でイイですか。 ちなみに、現在主流のフラグメントとの優位性とかどうなんでしょう。 棒は一端でお互いにつないであったりしまして(傘の骨みたいに) (それゆえ「continuous rod」)爆発によって指向性をもって飛散します。 このため、進行方向に対して集中する事と、長い物が回転しながら 機体に衝突するため、切り裂く力が強く、単に穴を開ける以上に有効な 破壊を機体に対して即座に行う事ができました。現在主流の破片弾頭は 「プリ・フラグメント」などであり、あらかじめ整形された破片を撃ち 出します。ペレット型もありますが、ロッド型も健在です。変わった所 ではミサイル弾体の回転を利用して、敵機体がいい位置に来た時に、 斜め前の敵機体方向に全弾片を指向して射出するものも開発されています。 30mm砲弾でも射出時にセットした位置でタングステンペレットを放出する など、地味な所で撃破率の向上は行われています。 (84 system) 画像識別ができるミサイルって、もし本物そっくりな空母の模型とか用意したらそれにひっかるんですか? 上記のASM-2の様なIR画像誘導型対艦ミサイルは「赤外線の画像」を見ている ので見た目ソックリなだけの模型ではデコイにはなりません。 (86 294) TALDの様なデコイ等敵にECCM能力が有れば旧式のレーダー相手には役に立つ? レーダーアクティブのTALDであれば、送信機の改良で新型のレーダーに対処する事もできるでしょうし、 パッシブのTALDでもある程度距離が離れていて波長の長い捜索レーダーを相手にしてる間は有効でしょう。 チャフはチャフで有効ですし。 まあ、送信機の改良、と一言で言ってもそれが一番お金かかったりするわけですけど。 (86 system) 現代では戦略上ICBMが最も重要だという意見は正しいですか? 現代ではSLBMが最重要の報復手段になっている。 (86 599) 国情によります。イギリスやフランスのように国土が限られており、また仮想敵国の核戦力が 近距離に展開している場合はICBMやIRBMはあまり意味がありません。 敵のICBMが発射したのを観測したら即座に報復するのが基本なんですが、敵の核攻撃ががIRBMで 間に合う距離だと即応時間が取れず、こちらのICBM/IRBM基地が発車前に吹き飛ばされる可能性が 高いです。 幸いにも英仏は海と接しておりますので、太洋に隠密性の高いSSBNを展開することでこの問題への 回答としております。 もしも日本が核武装するとなったら、同じようにSSB/SSBNを核戦力の主力とするでしょう。 (86 605) SLBMってICBMの一変種に過ぎないと思うけどなぁ その通り。しかし、発射基地が移動してしかも隠匿されているというのは たいへん重要です。先制核攻撃しようにも標的はどこかわからないんですから。 ですので「抑止力」としてはICBMよりもSLBMのほうが経済的だという 試算があったりします。 (86 610) まあ米英露仏以外の核保有国+疑惑国にとっては いまだに地対地ミサイルやその延長の弾道弾が主力ではある。 (86 611) ある程度資本と土地のある団体なら個人レベルでもミサイルを開発できるということでしょうか? http //www.interestingprojects.com/ ニュージーランドで$5,000 Cruise Missile 計画が進められている。 (86 786) 日本でも報道された。 ニュー速にすれもたってた。 発明工作好きなおっちゃんがそのへんで買える部品で巡航ミサイル もどきを作ろうとしている、っておはなし。 (86 791) 赤外線誘導ミサイルってレシプロエンジンの廃熱程度にも反応するのですか? 最近のIRホーミングミサイルはその程度の温度でも十分追尾できます。 (88 113) 昔の機体の排熱は探知できるんですわ。 某社のセンサーで数百m先の煙草の先っちょにも反応したりしますで。 問題は、他の熱源との選別だす。 (88 122) 昔のサイドワインダーでも蒸気機関車撃ったりしてます。 (88 154) ミサイル列車とかないんですか ロシアがICBM用ですが持っています (91 204) 対戦車ミサイルは比較的新しいものも有線式が多いですが何故ですか? 値段と精度の問題 (99 148) 0.1mmのワイヤーを秒速200m以上で繰り出す装置より、電波のほうが簡単に思えるけど。 あと、精度って? 誘導に使われる情報が多く、瞬時に諸元のやり取りをしなくては成らない為。 パソコンでも無線LANより、有線LANの方がダータ転送量が大きいでしょ? それに有線の方が妨害に強いと言うことも有る。 (99 剣恒光 ◆YR1Hskt.M.) ミサイルの色やマーキングなど、細かいディテールまで分かるような写真がたくさん載ってる本って知りませんか? 空対空、空対地ミサイルなら長谷川のウェポンシリーズで米欧のミサイルがほぼ揃いますし ICBMはかつてレベルやフロッグから出ておりました。こちらは絶版のようですがネット オークションで時々見かけます ミサイルの色やマーキングの資料については現在気軽に入手可能なものはないと思います (101 457) にはESSMが1セルに4発搭載出来るそうですが、どのように格納されているのでしょうか? 田の字。 (103 550) 中国のロケットやロシアのミサイルに使われている格子状の翼(?)ってどういう原理で何のためについているのですか? ワッフルプレートとか、グリッドとか呼ばれてますが、 格子状の尾翼は安定性、操舵性が良いのだそうです。 ミサイルだけでなく、アメリカの大型通常爆弾(MOAB)にも、 ロシア機の曳航用デコイにも使われています。 (103 system) リボンのように細い翼面を直交させて格子状に組み上げたものと思ってくれ。 (103 591) 熱探知装置などのついたミサイルは、その中に精密機器が入っているわけですが、 ミサイルの速度や発射時の衝撃を抑えるために、どのような構造を為しているんでしょう? ラッピング配線 最強。 (105 918) そのあたりはWW2で近接信管を作った時から連綿と技術の継承が成されている。 近接信管は電子部品を樹脂で固めて衝撃対策にしていました。 ちなみに、フライトレコーダーはただひたすら頑丈に作ってあるだけです (最近のものは樹脂の緩衝材が充填してあるけど) (105 920) 耐衝撃性は、現行の一般的なもので1000G、最新型では3400G、 つまり自重の1000倍から3400倍の力がかかっても、中の装置が壊れない仕組みになっています。 静的な状態では、約2.3トンの外力に耐えることができます。 さらに、1100℃の高熱に30分間耐えられる耐熱性と、海中の水深約9000mの圧力に24時間以上、 海水の浸食に30日以上耐えられる耐久性を備えています。 (105 921) 第2次大戦時の技術レベルですら,1万G以上の加速度に耐えうる回路を 砲弾に仕込むことが出来た。 (105 925) ミサイルの誘導方式であるレーザービームライドってなんですか? 文字通り、目標に向けて照射されたレーザーに沿ってミサイルが進む方式。 (106 37) この誘導方式はなにか問題があるのでしょうか? 霧や雲を貫いて攻撃することができない。 {(106 38) 誘導弾はいったいどうやって誘導するんでしょうか? 戦車の熱源をイメージすると、周りとの温度差が違う (108 803) レーダー誘導にしても赤外線誘導にしても、乱暴に言えば真っ暗闇の中にぽつんと光る 電灯にまっしぐらに飛んで行く虫みたいな物です。 誘導爆弾についてですが、レーザー誘導の物に関しては上記の光源が照射されたレーザーの反射波な訳です。 GPS(カーナビなんかのアレ)による位置情報を元にして誘導するタイプの爆弾もあります。 (108 804) つまりかがり火でも焚いておけば安全ということでしょうか。 昔の赤外線誘導ミサイル(サイドワインダーの初期の奴)とかは太陽に向かっていったとか 色々言われてますが、現代のIRシーカーはそこまでお馬鹿ではありません。 そもそも、ミサイルは発射前に「ロックオン」するものであって、射手がかがり火を戦車と誤認しなければ 間違えて飛んで行くことは無いでしょう。 ただ、貴方の言うかがり火の原理でミサイルを欺瞞するシステムはあります。 http //www.fas.org/man/dod-101/sys/ac/equip/an-ale-40.htm (108 812) ミサイルについている黄色とか黒とかの線ってどんな意味があるんですか? まあバンドの色によって色々 赤は信管位置、黄色その他は使用弾頭の違いを表わすと考えれば吉 詳しい解説は米海軍サイトのどこかにあったはず (109 80) ミサイル自体のステルス化というのは難しいのでしょうか? ミサイル自体のステルス化は一部されている(AGM-129など) ただあまり弾道ミサイルのステルス化というのはきかないなあ これは個人的な考えなので参考程度にしてほしいが 弾道ミサイルはただでさえ迎撃が難しいためあまりステルス性をそれほど重視する必要はなく また弾道ミサイル自体も再突入時の高熱に耐える必要もあるため ステルス化するのは難しいなどの理由からステルス化はされないのではないのだろうか? (111 282) TVでミサイルを慎重に運んでいるシーンなどを見ます。 ミサイルは少しの衝撃でも爆発してしまうものなのですか? ミサイルを慎重に運ぶのは、爆発するからではなく、壊れやすいからです。 高価なものですから、大切にしないとね。 (112 system) ホーク対空ミサイルなら落としても爆発しないが、傷をつけると場所によっては、 高速で飛ぶミサイルの空力が変わってしまいまともに飛ばなくなる。 また、落とすと、重量が有るので人間がケガをする可能性が高い。 よって慎重に運ぶ。 (112 剣恒光 ◆yl213OWCWU) SM2とかESSMとかのセミアクティブレーダーホーミングミサイルの中間誘導はどうやってるんでしょうか? ラジコンみたいに無線で信号送るとか? 初段=指令+慣性誘導、終段=セミアクティブレーダー誘導、なのでその認識でOK。 (114 819) 慣性誘導は装置が軽量安価になってから誘導兵器にはよく使用されて います。GPS誘導爆弾でも、実は慣性誘導が併用されています。 簡単な資料やマスコミでは書かれていないことも多いですが。 (114 system) トップアタックって目標の前でホップして、上面へ落ちるの? それとも初めから山なり弾道で行くのか? 航空機からのミサイル等の攻撃は上からそのまま真っ直に命中 対戦車ミサイルの一部には上面を水平に通過するときに 上面を狙ってHEATのジェットを命中させる (116 764) わざわざ派手な塗装を施すミサイルは何のためですか? 飛行時の装備品の揺れなんぞを確認するためじゃねーの。 (116 832) 試験弾の視認性を良くする為。 チックパターンはカメラに撮って動きを解析する定点となる。 これは搭載試験だと思うので変な振動してないかとか調べる。 (116 835) 対空,対地,対艦,対潜等のように、ミサイルを加撃対象で分類するそうですが、 対潜以外は、別に対空ミサイルで船や戦車を狙ってもよいような気がします。 空対x,地対x,艦対x,潜対xのようなわけ方をするのは、どうしてなのでしょうか。 弾頭が違う。 (121 757) 10kgの炸薬でフネを効果があったり、追尾用のレーダーが岩と戦車を見分ける事が 出来るならソレでも良いかも知れませんね。 戦車を狙うのに20Gで旋回して追っかけまわす機動力が無駄じゃないと考える割り切りも必要でしょう。 (121 758) 飛行機から発射するなら勢いが付いてるので初期加速用のロケットが必要有りません。 他はジェット推進でも初期加速にロケットを使ってます。 (121 759) つまり、使われる技術が根本的に異なっているという事です。 装甲のある戦車に調整された破片を撒くような弾頭を付ける事は無意味ですし、 空と飛行機を見分ければ良いシーカーで岩と戦車を識別する事も出来ません。 超音速で飛ぶ必要も少ないですし、180度旋回する必要もありません。 逆に有線で目視誘導される対戦車ミサイルで飛行機を狙うのも不可能ですし、 直撃で前方にメタルジェットを集中させるような弾頭も無意味です。 はっきり言って、何もかもがまったく違うとしか言い様がない訳です。 (121 764) そんな感じですね。 たとえば日本のASM-1ファミリーは空対艦ミサイルの基本形から 発射用ブースターを付けたSSM-1地対艦ミサイル、SSM-1B艦対艦ミサイルが作られています。 ヘルファイアⅡでは対戦車用,対艦用の二つのモデルでは誘導方式が同じでも弾頭が異なります。 ただしADATSみたいにに複数の用途(こいつは対空、対戦車)をもったミサイルもないわけではありません。 (121 765) TV誘導ミサイルは車両や建物以外に、歩いてる「人」をロックオンすることは可能なんでしょうか。 像の大きさの問題なので「TV誘導ミサイル(どの形式を指すかが大問題ですが)」で 人にロックオンすることは理論的には可能です。 至近距離に寄るか、大拡大のレンズをつければよいわけです。 しかし前者ではミサイルの最短有効射程を割り込みそうですし、 どちらも相手が動くと簡単に視界(ふつー大変狭い)外に出てしまいそうです。 さらに、人は様々な動き、姿勢を取りますから、視界内に捉えていてさえ ロックを外される可能性があります。まあ、とにかく無理と。 画質はそれこそどのミサイルか、機内のモニターは、インターフェースは、 ということが問題になりますが、基本的な画像素子の画素数AN/PVS-4の方が上のようです。 機上からの運用では画質劣化の要因がさらに増えますし。 (122 system) ミサイルは発射してすぐには自機の安全のために爆発しない仕組みになっていますが、機構の名称はなんと言うのでしょうか? 英文だとsafety systemとか、lock mechanismですが、むしろ 信管をactivateするシステム、という表現の方が多いように思います。 (122 system ◆systemVXQ2) ミサイルは発射してから「起爆準備」に数秒必要なのです。 (123 6) ミサイルの命名規則について RIMってどんな意味ですか? 通常は艦対空ミサイルを指す。 Rocketとは関係ない。 基本的にはSAM(Surface to Air Missile)なんだけど、発射プラットフォームが艦船の場合、Rが付く。 ミサイルの命名規則、 http //www.designation-systems.net/usmilav/missiles.html を見ればわかるとおり、RIMの「M」は「(1) Vehicle Type」で、これがミサイルであることを指し、 RIMの「I」は「(2) Mission」で迎撃目的であることを指し、 RIMの「R」は「(3) Launch Environment」で水上艦から発射することを指す。 「R」と「水上艦からの発射」との関係は「とにかくそうだ」ということ。歴史的にはRocketと関係があるかもしれない。 だから「RIM」を強いて日本語にすると「水上艦発射型迎撃ミサイル」ということになる。 (494 790) ミサイルの誘導方法について 巡航ミサイルの中には、星の位置を頼りに誘導?航行?する物があると聞いた事があるのですが、 その装置はなんと言う名前で、どんな仕組みで星の位置と自分の位置を確認するんでしょうか? またその装置は航空機とかの巡航ミサイル以外の兵器には使われてないのでしょうか? 巡航ミサイルの誘導方法は慣性航法、GPS誘導、地形照合の組み合わせ。 低空飛行が前提の巡航ミサイルでは天測は不向き。 Astrotrackerアストロトラッカー(天測航法装置)は弾道ミサイルや航空機用だよ。 天測航法 http //www.jal.co.jp/jiten/dict/p295.html#03 ミサイルの誘導方式の「恒星天測航法」 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9F%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E8%AA%98%E5%B0%8E%E6%96%B9%E5%BC%8F 天測を利用した巡航ミサイルとしては、AGM-28ハウンドドッグが有ります。(INS+天測) センサーはStarTrackerスタートラッカーと呼ばれてたと思う。 (495 158,197) StarTracker http //www.answers.com/topic/star-tracker 昔の軍用スタートラッカーは視野の狭い望遠鏡をぐるぐる回し、光のパルスを捉えた(星を捉えた)時間の パターンから方向を出すようなモノじゃなかったかな。うる覚え+推測でスマソが。 SR-71のものは56個の星を記憶しているそうだ。 (363 860) 各種のミサイルはそれぞれ、どのような方式で誘導しているのでしょうか? いろんな誘導方式がある。 対艦ミサイルは中間誘導はINS・GPS、終末誘導はARH・IRといった物が多い。 巡航ミサイルもINS・GPS・TERCOM、DSMACなど。 GPSを使う場合INSと併用する場合が多く、GPSが妨害されてもINSで自立誘導可能。 そういうイレギュラーな使い方は基本的に想定されて無いが、 サイドワインダーによる機関車攻撃、(艦対艦だけど)シースパローによる味方艦の誤射のような例は有る。 ハープーンは慣性誘導(IFS)の後に、搭載のアクティブレーダーシーカーによる終末誘導。 http //www004.upp.so-net.ne.jp/weapon/ (625 232,234) 「KEM」とは何なのでしょうか? 運動エネルギーミサイルの事です。 (くだらない質問はここに書け! 231) 通常弾頭の弾道ミサイルは、回避運動する目標には当てにくいのですか? 弾道ミサイルは、回避運動しない目標にも当たりにくいです。 (1 273) VLSって、1セルに何発のミサイルが入っているんですか? 1セル1発です。深さはありますが、排気機構や安全機構、環境管理システムや緩衝機構などで占有されています。 シースパローのように1セルに4発入れる場合でも、縦に積むのではなく、面積を四分して細長いセルを四つ並べます。 下に余分な空間ができる場合もありますが、モジュール構成で好きなように組めるという利点を優先するわけです。 (5 system) 誘導砲弾とミサイルの境目を教えてください。 推進手段が内蔵されているかどうか。 ミサイル(日本語だと「誘導弾」)はロケットモーターやターボエンジンを 内蔵していて、自力推進する。 誘導砲弾(誘導装置付き砲弾)は、砲から砲に装填された装薬(発射薬)の 燃焼によって撃ち出されて飛翔する。 砲弾自体には推進源を内蔵していない。 (378 894) ミサイルの固体燃料はどのように燃えるのか 燃焼中は火が燃料タンク(ケース?)の中を伝ってるんでしょうか?それともノズル付近まで燃料が押しやられてるんでしょうか? 液体燃料ならノズルのところまで送って着火ってのはわかるのですが、固体燃料は???って不思議に思ったもので。 単純化して言えば固体燃料がチクワみたいな形になっていて、 内側の穴に火を吹き込んで点火する。だから内側から外側に燃えて行く。 (377 469) チクワの内側から燃焼させるのが基本ですが、すると燃料が消費されて中空部が大きくなると 燃焼面積がだんだん広くなって推力が増えてしまい、一定にできません。そこで星形などの 断面形状にしてやると、燃焼に伴って複雑な断面形状が単純になっていき、中空部の拡大と釣り合って 燃焼面積が一定に保たれます。逆に最初は推力多め、後半少なめにするように、わざと 釣り合わないような断面形状にすることもあります。これを形状に頼らず、 最初は推力の大きな燃料が燃え、後半は持続用の燃料がゆっくり燃えるように作ることもあります。 (377 535) 赤外線画像で敵を識別するミサイルは赤外線で敵の形を覚えさせられてるってことですか? そういうこと。そんな厳密な形で記憶する必要はないけど。 (太陽光で暖まった岩と戦車の赤外線放出パターンはまったく違うし。 もっとも、車両のサイズやエンジン搭載位置は違うからそのあたりは考慮が必要だが、 1万や2万のパターンだったらSDカードにだって入るだろうし) (341 531) 電子戦ミサイルというのは無いのでしょうか? ジャミングを出しながら飛んだりすれば危険を冒してAWACS出す必要も無くなります 弾道ミサイルにレーダー妨害装置とかつければ最強では無いでしょうか? 探知がより簡単になるだけでしょう(現在のBMDでは大気圏外ではIRパッシブホーミングが主流)、 それより先行EMP攻撃やデコイ、弾等のよりステルス(IR、RCS)化の方が有用。 クエイルの様な囮ミサイルや曳航型デコイ、投棄型ジャマーといった物が存在します。 レーダー妨害装置をつけたらペイロードが減ってしまう。 弾道弾に積める程度の妨害装置では効果は限定的で、イージス艦やガメラレーダーはごまかせない。 あなたのいう電子戦ミサイルのイメージは掴めないが、レーダーの発信源に向かって飛ぶのはある 運用側は当然命中されるのはいやなので電波を出すのをやめてしまい、警戒網に穴が開く 走査も誘導もできないから対空ミサイルも使えない 弾道ミサイルは、特にICBMの場合マッハ10程度で落下してくるので、今ある手段では阻止できない 戦域ミサイル程度ならMD可能なのかも知れないが、これは主に赤外線照準なので(レーダー誘導では 迎撃誤差が大きすぎる)レーダーを妨害してもあまり意味はない ジャミングのために派手に妨害電波をばら撒くと返ってミサイルの存在とだいたいの位置を教えてる ようなもんだし (587 161-164) 赤外線画像誘導方式を使用するミサイルでは、建物やトーチカ、機銃座などをロックオンして攻撃することは可能なのでしょうか? 可能です。 たいていの物体は赤外線を放出しています。 水着写真とか有名だったでしょ。 それに可視光領域まで利用スペクトルを拡大する方法もあるわね。 (俺初質スレ431 121) ミサイルにおける電子機器の締める調達コストの割合ってどんなもんでしょうか? 例えば初期のNike Herculesなら、ミサイルの価格は15,000ドルですが、 弾頭の価格は一般弾頭で80,000~100,000ドル、核弾頭で1,000,000ドルと されています。 装置一式は340,000ドルなので、大体の比率は出るか、と思います。 (311 眠い人 ◆gQikaJHtf2) ミサイル発射の動画で煙が出てないのがあるのですが、なぜでしょうか? ロケット燃料で白煙が盛大に出るのは過塩素酸系の酸化剤を使用するため、塩化水素が排出され、 これが空気中の水分と反応して塩酸の雲が生じるからです。 従って、同じ燃料であっても湿度が低いところで撃てば白煙は少なくなりますし、最近のミサイルであれば 視認を避けるために硝酸アンモニウムなどを混入して塩化水素の発生を抑えています。 このような場合も噴煙の発生は減ります。ただ音はどれも遠慮ないものです。 撃たれる相手には噴煙は見えても音は聞こえませんから。まあ、これも使用状況を勘案して、 おとなしめには作られているようです。 ブースター、サステナーで噴煙が違うのは、成分と同時に消費率も違うからです。 あと、撮影条件にもよりますが、一般的に肩撃ち対空ミサイルは一旦撃ち出されてからロケットモーターに点火します。 射手が焦げますから。点火前のシーンであれば、当然排気はありません。 (302 249-251) 陸自のミサイルは頻繁にアメリカに試射しに行くのですか。 国内に十分な射場がないからというのが表向きの理由 頻繁とは言い難い。1コ高射特科群で年2発じゃね? (自衛隊板初質スレ110 ローレディ ◆0KvSZqbvRI) ミサイルって、まだ探知していない目標めがけて、概略位置で撃つ事はできるのでしょうか? スタンダードSAMに限らず、多くの艦載SAMは、最初の発射方向は火器管制装置から 与えられ、中間誘導を受け、最終段階で目標からのレーダー反射波(場合によっては 赤外放射)にロックオンします。従っておっしゃる「概略方向に先撃ち」は 可能です。実際には、複数対艦ミサイルによる同時攻撃は多方向同時弾着に するのが常識ですし、一発目が発射機の方向を指すとはまったく限りません。 また、途中で目標を発見して急に方向を変えるのも、時間、運動エネルギー共に 浪費することになります。ですからいろいろな意味でムダであり、そのような 戦術は通常取られません。そもそも同時に複数来るとは限らないわけで、 一発ずつ五月雨で来た場合「先撃ち」方式はムダダマ撃って弾切れするだけです。 (114 system) 目標から外れたミサイルはどうなるの? 時限信管がついていて、発射後一定の時間が経過すると自爆する仕掛けになっています しかし、コイツがよく故障するようで(事前にスパイがry)ミグに突き刺さったサイド ワインダーやスパロー等がソ連に渡ったという興味深い噂も残っております また、自爆はミサイルのシステムの機密を守るための仕掛けで、運悪く落ちてきたミサ イルの破片にあたった人間はまず命に関わる大怪我はまぬがれません (115 297) 赤外線誘導ミサイルの探知距離は最大でどれぐらいでしょう? 赤外線シ-カの能力は60年代半ばで既に最大探知距離60km以上に達しています ただ、赤外線は空中の水分、つまり雲などに簡単に吸収されてしまうのでこの 能力が発揮できるのは世界でもアメリカ中西部と夏のシベリア、中東の砂漠など ごく限られた場所でしかないという問題がいまだに解決できておりません 日本付近では最新技術を駆使しても10kmを切るようで、昼間なら目視距離より 大幅に短くなりますね (118 543) V1やV2の着弾(誘導?)設定って、製造段階で行うのですか? 発射前に目標に向かう磁気方位がインプットされ、巡航高度と目標までの距離も同様にセットされます。 飛行方向はカタパルトの発射方向に大体同じで、目標までの距離は先端のプロペラの回転で自動累積され、 設定数値に達すると、方向舵と昇降舵がロックされ、機首を急激に下げて急降下するものです。 以上がV1。 V2は地上からの誘導で行う(殆ど実現しませんでしたが)ものもあり、着弾設定は発射前、もしくは発射後に 行うことが可能です。 (236 眠い人 ◆gQikaJHtf2) 最近のミサイルは、視認性を下げる為に白煙が出ないよう硝酸アンモニウムを混入したりするそうですが、 海自のSM-3試験動画を見ると白煙が出ています。物によっては白煙OKなのでしょうか? 推進薬の性能を追求すると、アルミ粉や塩素化合物の使用によって 白煙が出やすくなります。むろん、各国とも無煙で高性能で 安全で、安定していて、作りやすくて安い推進薬の開発に 努力していますが、限界があるので、用途ごとに最適なバランスを 取っています。 (710 system ◆systemVXQ2) 対地、対艦、対空ミサイルと分かれてるのはそれなりの理由があるのでしょうか? 対空目標は対地・対艦目標と比べ3次元機動する上に速度が段違いなので質的に全く異なる 対地・対艦ミサイルに関しては本体は流用できるが誘導装置を変える必要がある (俺初質スレ2049 198) レーザー誘導のミサイルってミサイルがレーザーのあたってる場所を画像で見て判断してるんでしょうか レーザーの反射を光源として捕捉している。 ただしレーザーそのものは近赤外線レーザーだ。 (63 57)